Reglas

1. Reglas para las apuestas deportivas
Las regulaciones y normas de Betsson se dividen en Generales y por Categoría para facilitar su comprensión. Se hará referencia tanto a las normas y regulaciones Generales como a las de Categoría, como normas y regulaciones. Es importante que conozcas bien estas normas y regulaciones, y que algunas reglas difieren entre las Apuestas Deportivas y el Exchange. Adicionalmente a estas normas y regulaciones, las normas específicas de cada Evento/Mercado, que se encuentran en Eventos y Mercados en la página web, deben de ser consideradas como parte de estas normas y regulaciones.

Las normas y regulaciones son parte del acuerdo entre tú y nosotros. Se aplicarán a estas normas y regulaciones los Términos y Condiciones, así como todas las definiciones de estos.
2. Términos y condiciones
Las reglas y normas están divididas en Generales y por Categoría para un fácil entendimiento. Ambas, las reglas Generales y por Categoría harán referencia a reglas y normas como tal. Es importante que tengas conocimiento de estas reglas y normas. Además de estas reglas y normas, las Reglas Específicas por Evento/Mercado que podrán encontrarse debajo de Eventos y Mercados en el sitio web deben ser tomadas como parte de estas reglas y normas.

Nos reservamos el derecho de negar aplicaciones personales de cuenta, de negar las apuestas, o limitar la cantidad de apuestas, sin obligación de proporcionar una razón. Ninguna persona o domicilio está permitido de tener más de una cuenta en el Sitio. Nos reservamos el derecho a cancelar cuentas múltiples que estén clasificadas dentro de las Apuestas Deportivas ofrecidas en el Sitio.

Nos reservamos el derecho hacer seguimiento a cuentas duplicadas y terminarlas. En este caso, toda la información relevante será transferida a la cuenta más activa del cliente respectivo. Si se encuentra que un cliente posee más de una cuenta y ha hecho apuestas idénticas en las dos cuentas, el cliente se verá inmediatamente suspendido de sus privilegios de cliente, lo cual puede resultar en decomiso de ganancias y/o cancelación de todas las apuestas hechas (incluyendo las ya decididas).

No aceptamos apuestas cuando es probable que algunos clientes actúen en complicidad, o coordinadamente. Hacer apuestas idénticas en más de una cuenta y desde una misma dirección IP puede ser considerado como una actuación coordinada aunque los límites personales de apuesta no hayan sido alcanzados. Apostar coordinadamente con otros jugadores es considerado fraude y puede resultar en la reducción de límites de apuesta, terminación de cuenta, decomiso de ganancias y/o cancelación de apuestas hechas (incluyendo las ya decididas). Asimismo, nos reservamos el derechos de iniciar acciones legales contra los responsables.

No asumimos ninguna responsabilidad por errores en la transmisión de datos de apuesta y resultados. No hay lugar a reclamo por daños y perjuicios como consecuencia de una transferencia de datos incorrecta, atrasada o manipulada en la Internet, o de otros errores de transmisión de datos y resultados.

Tenemos el derecho, con absoluta discreción, de corregir cualquier error evidente y a tomar las medidas necesarias para ofrecer un servicio justo a sus clientes. Un error evidente podría ser cualquier información incorrecta publicada en referencia a un evento. Por ejemplo, un hándicap especificado incorrectamente (a la inversa), participantes/equipo(s) equivocados, fechas límite incorrectas o errores técnicos, etc.

De la misma manera, nos reservamos el derecho de corregir errores evidentes en la publicación de cuotas en la página web y/o la evaluación de resultados de apuestas, inclusive después del evento – o declarar las apuestas afectadas nulas. El cliente se hace responsable de asegurarse colocar sus apuestas correctamente.

No está permitido colocar apuestas correlativas dentro de la misma hoja. Este tipo de apuesta puede ser considerado nula inclusive después de que el resultado del evento se haya conocido.

El cliente se hace responsable de la confidencialidad de los detalles personales de cuenta e información de acceso. No somos responsables por apuestas hechas por terceros quienes hayan obtenido esa información, así como otros actos ilícitos de cuenta, por negligencia del cliente.

Es la responsabilidad del cliente avisarnos inmediatamente de cualquier monto que se haya acreditado a su cuenta equivocadamente. Todas las ganancias ocurridas como resultado de este error son inválidas, independientemente de las circunstancias en las cuales ocurrieron.

Las apuestas son inválidas si la fecha u hora actual de la apuesta o información personal necesaria del cliente apostador no aparece debido a errores de transmisión. El importe apostado es reembolsado. Asimismo, las apuestas que son aceptadas después del comienzo de una carrera, juego o evento también son declaradas inválidas.

Podremos establecer a nuestra discreción montos mínimos por apuestas.

La ganancia máxima por cliente está limitada a la apuesta, día y semana, según se indica a continuación. Todos los valores que se indican a continuación aplican en pesos argentinos (ARS). Nos reservamos el derecho de modificar estos valores a nuestra discreción.

Ganancia límite por apuestaGanancia límite por díaGanancia límite por semana
$10.000.000$50.000.000$100.000.000

En caso de que un usuario haga varias apuestas idénticas (también combinaciones de apuestas simples y múltiples) de las cuales las ganancias totales exceden el límite de ganancia por apuesta, tendremos el derecho de reducir la apuesta hasta el nivel necesario para cumplir con los límites de ganancia.

En caso de fraude o intentos de fraude, especialmente con respecto a la colocación de apuestas, el cliente apostador será inmediatamente suspendido de sus privilegios como cliente.

Las apuestas a solicitud y de corredores de apuesta así como de agencias de apuesta no son aceptadas.

Las apuestas en eventos en los que participe el usuario (ejemplo: deportista participante, dueño, director técnico, entrenador o funcionario de un club participante) no están permitidas.

En caso no se cumpla con ésta norma, Betsson está autorizado a negar el pago de cualquier ganancia y cancelar la apuesta o apuestas incluso luego de que la apuesta hubiera podido ser pagada.

Si por alguna razón se da un Evento bajo condiciones poco claras o que no estén contemplados por las normas y regulaciones incluidas en las normas específicas del Evento/Mercado en las páginas del Evento o Mercado de la página web, Betsson se reserva el derecho a decidir cuál es el resultado, caso por caso.

Todas las apuestas enviadas a través de la opción Revisión Manual podrían ser rechazadas, aceptadas parcialmente o aceptadas en su totalidad sin importar cómo fue hecha la solicitud. El Departamento de Apuestas Deportivas se reserva el derecho de determinar todos los límites de apuesta para cada cliente y apuesta de forma individual.
3. Cashout
Podríamos permitirte, a nuestra entera discreción, que obtengas una devolución de una apuesta que hayas realizado antes de la finalización del evento donde se realizó dicha apuesta (Cashout).

La función 'Cashout' podría estar disponible en apuestas deportivas previas al partido y En Vivo solo a través de internet, y las apps de iPhone y Android. 'Cashout' podría no estar disponible en todo momento.

'Cashout' solo está disponible para cuotas de apuestas fijas.

'Cashout' no está disponible para:
  • Apuestas colocadas con Apuestas Gratuitas o Apuestas Cero Riesgo; o
  • Apuestas múltiples, a menos que cada partido o evento individual dentro de la apuesta múltiple esté disponible para Cashout.
  • Apuestas Sistema.

Se podría ofrecer un valor predeterminado ya establecido (Precio para Cashout) basado en las selecciones, los premios ya tomados y el estado actual de la transacción de la apuesta.

La función 'Cashout' podría no estar disponible para ciertas apuestas colocadas en mercados previos al partido, donde el evento o partido ya ha iniciado (se encuentra en juego). Para apuestas múltiples, 'Cashout' podría no estar disponible en caso un evento donde la apuesta fue colocada previa al inicio del partido ya se encuentre en juego.

Para hacer cashout en una apuesta deberás seleccionar "Confirmar Cashout" o "Confirmar" (una Solicitud para Cashout). No puedes cancelar una Solicitud para Cashout una vez haya sido confirmada.

Podríamos, a nuestro propio criterio, aceptar o rechazar una Solicitud de Cashout. Podríamos no aceptar una Solicitud de Cashout por razones que incluyen, sin limitarse a, un cambio en las cuotas o la suspensión del mercado (que incluye cualquier apuesta individual de cualquier mercado).

Si no aceptáramos una solicitud de Cashout por alguna razón, se mostrará un mensaje donde te avisaremos que la solicitud de Cashout fue rechazada y que se te podría ofrecer un nuevo monto para Cashout. Si no hiciste una Solicitud de Cashout en relación al nuevo monto ofrecido, se establecerá la apuesta original basada en las instrucciones y cuotas originales cuando ésta fue aceptada.

¿Qué sucede cuando se acepta una Solicitud de Cashout?:
  • Tu apuesta original termina (se aplica el Cashout); o
  • El monto original de la apuesta se considera establecido y no tendremos mayor obligación contigo en lo que respecta a la apuesta original. No recibirás ningún pago, dividendo o reembolso en relación con el cashout; y
  • La ocurrencia o no ocurrencia de los eventos en los que fue colocada la apuesta no generarán derechos u obligaciones adicionales para ti.

La aceptación de la Solicitud de Cashout no representa una nueva apuesta, es un acuerdo para terminar de manera temprana la apuesta original.

El monto de Cashout incluye tu apuesta original. El monto de Cashout no es negociable y no excederá el valor de tu reintegro estimado original.

No serás elegible para ningún Bono u otra promoción en relación a las apuestas que hayan sido aseguradas con Cashout exitosamente.

Cualquier apuesta que haya sido asegurada con Cashout no será considerada una apuesta para poder cumplir requisitos de apuesta para Bonos, recompensas, premios o cualquier tarea necesaria para completar una campaña u oferta promocional.

En el caso que una Solicitud para Cashout se haya aceptado por error (incluyendo un Monto para Cashout ofrecido incorrectamente) o un monto que haya sido acreditado de manera incorrecta a tu cuenta en conexión con la apuesta que ha sido asegurada con Cashout, nos reservamos el derecho, a nuestro propio criterio, de ajustar la cuenta hasta donde sea necesario para rectificar el error o el saldo incorrecto. Dichos ajustes podrían incluir:
  • establecer la solicitud de Cashout por un monto igual al monto de Cashout que hubiera estado disponible si no hubiera habido tal error; o
  • revertir la solicitud de Cashout y establecer la apuesta sobre las instrucciones de la apuesta original.

Si como resultado de dichos ajustes, la cuenta tiene un saldo deudor, podríamos cobrar el monto deudor como una deuda pendiente desde tu cuenta.

Nos reservamos el derecho de suspender, modificar, restringir o dejar de ofrecer 'Cashout' en cualquier momento, en cualquier mercado o para cualquier cliente, sin brindar razón o notificación por adelantado, incluso cuando 'Cashout' haya sido publicitado como disponible a un cliente. No nos haremos responsables por cualquier pérdida que podría surgir porque una apuesta asegurada con Cashout no estuvo disponible a un Cliente, incluso en circunstancias donde 'Cashout' fue publicitado como disponible para un evento o momento en particular.

En los siguientes casos nos reservamos el derecho, a nuestro absoluto criterio, de anular la apuesta original que fue asegurada con Cashout, de no asegurar una apuesta, o solicitar la devolución de cualquier monto pagado por nosotros en relación a la apuesta original (que incluye el Monto para Cashout):
  • Donde sospechemos razonablemente que una apuesta o una solicitud de Cashout haya sido realizada por un individuo o grupo de personas (que incluye, sin limitarse a, la familia, organizaciones, corredores de apuestas y sus colaboradores) que trabajen juntos en un intento de realizar un fraude; o
  • La apuesta original o la Solicitud de Cashout fue realizada luego que el evento relacionado terminó; o
  • Donde por otras razones tengamos que anular la apuesta original o solicitar la devolución bajo estas reglas.

Reconoces y aceptas que las circunstancias dentro o fuera de nuestro control podrían prevenir, limitar o demorar la operación de 'Cashout', y que no nos haremos responsables ante ninguna persona por ninguna pérdida incurrida o en conexión o como resultado de que:
  • 'Cashout' no esté disponible o esté retrasado; y/o
  • Cualquier acto u omisión, deliberada o negligente, atribuible a ti, cualquier cliente o tercero, en relación con ‘Cashout’.

No nos hacemos responsables por cualquier pérdida que podría surgir en conexión con el uso de la función de 'Cashout' de un cliente o por la Solicitud de Cashout denegada por nosotros.

Cuando un cliente haya colocado una apuesta en un mercado que no tenía disponible la función de 'Cashout' en ese momento, el cliente no podrá hacer una solicitud de Cashout en relación con dicha apuesta, incluso si luego habilitamos 'Cashout' en dicho mercado.

Los servicios de marcadores y servicios de información de terceros solo se proporcionan con propósitos de referencia. No aceptamos ninguna responsabilidad por cualquier apuesta(s) aseguradas con Cashout basada en información proporcionada por estos servicios.

El retiro parcial te permite retirar una parte de tu apuesta mientras dejas un resto de la apuesta para que se ejecute y se liquide según el puntaje final.
4. Reglas "Crear Apuesta"
FÚTBOL

Cualquier evento aplazado será anulado si no se reanuda en las 48 horas posteriores a partir de la hora de inicio oficial.

Las apuestas realizadas con el Crear Apuesta en fútbol, aplican para los 90 minutos más tiempo de descuento, a menos que se especifique que en la apuesta aplica para los tiempos extra y penales. Los árbitros del partido determinan si se han jugado los 90 minutos y el tiempo de descuento.

Si cualquier apuesta individual es anulada, o si un jugador de la apuesta no participa en el partido, entonces toda la apuesta será anulada.

Para cualquier error en las cuotas, nos reservamos el derecho de cancelar cualquier apuesta con la cuota incorrecta.

Si se suspende un evento, cualquier apuesta que ya tenga un resultado establecido permanecerá; por ejemplo, resultado del medio tiempo o primer equipo en anotar.

Las instancias en las que la pelota golpea el palo o travesaño y termina directamente en gol no cuentan como golpe en el palo o travesaño.

Ganador del partido
Apuestas en: resultado del partido, luego de 90 minutos más minutos de descuento; por ejemplo Equipo A, Empate o Equipo B.

¿Quién anotará?
Apuestas en: si un jugador seleccionado anotará un gol en cualquier momento en el transcurso del partido (90 minutos más tiempo de descuento).
  • No cuentan los goles en contra.
  • En los partidos suspendidos, cualquier jugador que ya haya anotado al momento de la suspensión será establecido como ganador.
  • Si el jugador seleccionado no forma parte del partido, las apuestas sobre dicho jugador serán anuladas. Si el jugador participa en cualquier momento del partido, las apuestas permanecerán.

¿Quién será amonestado?
Apuestas en: si el jugador seleccionado recibirá una tarjeta amarilla o roja en 90 minutos más tiempo de descuento.
  • Si el jugador no participa, las apuestas hechas sobre dicho jugador serán anuladas.
  • Solo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que se encuentren en el campo durante los 90 minutos más tiempo de descuento. (Por ejemplo, tarjetas mostradas a los entrenadores, o a jugadores en la banca, o luego del partido no contarán).

Número de córners
Apuestas en: si el número total de córners durante los 90 minutos más tiempo de descuento estará por encima o por debajo de los números presentados.
  • Solo contarán los córners que se ejecuten. Si un córner se vuelve a ejecutar, solo contará como uno.

Puntos por amonestación
Apuestas en: si el jugador seleccionado recibirá una tarjeta amarilla o roja en 90 minutos más tiempo de descuento.
  • Tarjeta Amarilla = 10 y Tarjeta Roja = 25. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se le muestra una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 35 puntos por amonestación.
  • El tiempo extra no cuenta para el total, ni tampoco las tarjetas mostradas luego del pitazo final.
  • Solo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que se encuentren en el campo de juego. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o suplentes no cuentan para el total.

Ambos equipos anotan
Apuestas en: si ambos equipos anotarán al menos un gol durante el curso del partido (90 minutos más tiempo de descuento).

¿Cuál será el marcador?
Apuestas en: cuál será el resultado del partido, luego de 90 minutos más tiempo de descuento.

Número de goles
Apuestas en: cuántos goles serán anotados durante el partido en 90 minutos más tiempo de descuento:
  • Si el número total de goles en el partido será por encima o por debajo del total establecido.
  • ¿Cuántos goles se anotarán exactamente en el partido? Por ejemplo: sin goles, Exactamente 1, etc.

¿Qué más pasará?
Apuestas en: si un evento seleccionado ocurrirá durante el partido (90 minutos más tiempo de descuento), que incluye:
  • Si un penal será otorgado durante el del partido.
  • Si un penal será fallado durante el partido. Este será un penal cobrado que no terminará en gol luego del tiro. Los penales fallados que se vuelven a cobrar no cuentan. Solo aplicará el resultado de un penal completo. (Solo 90 minutos más tiempo de descuento).
  • Si un penal será anotado en el transcurso del partido (solo 90 minutos más tiempo de descuento).
  • Si un tiro libre será anotado en el transcurso del partido. Cualquier apuesta que incluya goles de tiro libre, estos deben ser anotados directamente de un tiro libre. Los penales no cuentan.
  • Si un jugador es expulsado en el transcurso del partido. Solo contarán las tarjetas mostradas mientras el jugador está activo en el campo de juego. Cualquier tarjeta mostrada luego del pitazo final no contará. La apuesta “si un jugador es expulsado” se establece sobre cualquier jugador activo que recibe una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o de dos tarjetas amarillas que resulten en una tarjeta roja.
  • Si algún tiro choca en el palo durante el transcurso del juego.

Número de goles por equipo
Apuestas en: cuántos goles del equipo seleccionado serán anotados durante el partido (90 minutos más tiempo de descuento) que incluye:
  • Si el número total de goles por equipo en el partido será por encima o por debajo del total mostrado.
  • ¿Cuántos goles exactamente anotará el equipo señalado en el partido? Por ejemplo, Sin goles, Equipo A exactamente 1 gol, Equipo B exactamente 3 goles, etc. (Incluye goles en contra).

Margen de triunfo
Apuestas en: Por cuánto margen el equipo seleccionado ganará el partido en los 90 minutos más tiempo de descuento.

Número de puntos de amonestación por equipo
Apuestas en: si el número total de puntos por amonestación para tu(s) equipo(s) seleccionado(s) está por debajo o por encima del total señalado durante los 90 minutos más tiempo de descuento.
  • Tarjeta Amarilla = 10 y Tarjeta Roja = 25. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se le muestra una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 35 puntos por amonestación.
  • El tiempo suplementario no cuenta para el total, ni tampoco las tarjetas mostradas luego del pitazo final.
  • Solo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que se encuentren en el campo de juego. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o suplentes no cuentan para el total.

Número de córners por equipo
Apuestas en: si el número total de córners de tu equipo seleccionado estará por encima o debajo de los números señalados en los 90 minutos más tiempo de descuento.
  • Solo contarán los córners ejecutados. Si un córner se vuelve a ejecutar, solo contará como uno.

¿Qué más les sucederá a los equipos durante el partido?
Apuestas en: si el evento del partido seleccionado le ocurrirá al equipo señalado durante los 90 minutos más tiempo de descuento, entre estos:
  • Si un penal será otorgado a tu equipo seleccionado en el transcurso del partido.
  • Si un penal será fallado por tu equipo seleccionado en el transcurso del partido. Esto aplica a cualquier penal cobrado que no terminará en gol luego de la ejecución.
  • Si tu equipo seleccionado anota un penal en el transcurso del partido.
  • Si un jugador de tu equipo seleccionado es expulsado en el transcurso del partido. Solo contarán las tarjetas mostradas mientras el jugador está activo en el campo de juego. Cualquier tarjeta mostrada luego del pitazo final no contará. La apuesta “si un jugador es expulsado” se establece sobre cualquier jugador activo que recibe una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o de dos tarjetas amarillas que resulten en una tarjeta roja.
  • Si algún tiro choca en el palo durante el transcurso del juego.

Jugador que anota primero
Apuestas en: qué jugador anotará el primer/último gol en el transcurso del partido (90 minutos más tiempos de descuento).
  • Las apuestas se establecerán de acuerdo al jugador que anote el primer/último gol a favor de su equipo durante el partido.
  • No cuentan los goles en contra. Por ejemplo, si elegiste que un jugador específico anotará el primer gol del partido, y el primer gol fue un autogol, entonces la apuesta se establecerá con el siguiente gol anotado. Si tu jugador anota el 2do gol, entonces ganaste tu apuesta. Si un jugador diferente anota el siguiente gol, entonces pierdes tu apuesta.
  • Si tu jugador no ha participado en el partido cuando se anotó el primer gol, las apuestas serán anuladas.
  • Si tu jugador participó en el partido y no logró anotar, las apuestas permanecerán.

Número de goles por jugador
Apuestas en: si el jugador seleccionado anotará un gol en cualquier momento durante el transcurso del partido (90 minutos más tiempo de descuento).
  • No cuentan los goles en contra.
  • En los partidos abandonados, cualquier jugador que ya haya anotado el número requerido de goles al momento del abandono se establecerá como ganador.
  • Si el jugador nombrado no forma parte del partido, las apuestas sobre dicho jugador serán anuladas. Si el jugador participa en cualquier momento del partido, las apuestas permanecerán.

¿Cómo anotará el jugador?
Apuestas en: la forma en la que un jugador anotará en el transcurso del partido (90 minutos más tiempo de descuento), con las siguientes opciones disponibles (no se incluye autogoles):
  • De cabeza: el jugador seleccionado anotará un gol, que se clasifica como un disparo con la cabeza, el hombro, ya sea intencional o no.
  • Tiro libre: el jugador seleccionado anotará un tiro libre a favor de su equipo.
  • Fuera del área: el jugador seleccionado anotará por fuera del área de penal de 16 metros a favor de su equipo.
  • Penal: El jugador seleccionado anotará un penal a favor de su equipo.

Ten presente que cualquier gol dudoso será otorgado de acuerdo a la decisión publicada por la Liga o competición en cuestión al momento de establecer la apuesta.

¿Quién recibirá una tarjeta o será expulsado del partido?
Apuestas en (para elemento sobre la tarjeta): si un jugador seleccionado recibirá una tarjeta amarilla o roja en el transcurso del partido (90 minutos más tiempo de descuento).

Apuestas en (para el elemento sobre la expulsión): si un jugador seleccionado recibirá una tarjeta roja en el transcurso del partido. Solo contarán las tarjetas mostradas mientras el jugador está activo en el campo de juego. Cualquier tarjeta mostrada luego del pitazo final no contará. La apuesta “si un jugador es expulsado” se establece sobre cualquier jugador activo que recibe una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o de dos tarjetas amarillas que resulten en una tarjeta roja.
  • Las tarjetas mostradas antes del inicio del partido, durante el tiempo de descanso o luego que se complete el tiempo no contarán.
  • Las tarjetas mostradas a jugadores u oficiales que no sean parte de los 22 jugadores activos no contarán.


FÚTBOL AMERICANO

Reglas para apuestas de betbuilder - NFL

A continuación se detallan las reglas bajo las que se cerraran todas las apuestas de Betbuilder simples y combinadas (SMG en inglés) para la NFL.

Una apuesta combinada de Betbuilder es aquella en la que se incluyen todas las selecciones que la constituyen. Cualquier mención que se haga de una "apuesta" en este documento hará referencia a la totalidad de selecciones de un boleto de apuestas de Betbuilder. Cualquier mención que se haga de una "selección" hará referencia a una selección dentro de la apuesta correspondiente.

1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LAS APUESTAS

Todas las selecciones de una apuesta combinada de la NFL deben ganar (sin empates de ningún tipo) para que una apuesta sea considerada ganadora. Si una selección no gana, se cerrará como perdedora, a menos que se especifique de manera explícita otra cosa en este documento.

Por ejemplo, serán consideradas perdedoras las selecciones en donde un equipo se marca como ganador y se da un empate en un tiempo extra, incluso cuando no se haya ofrecido el empate en la apuesta combinada. De igual manera, las selecciones de "Carrera a X" serán consideradas perdedoras si ninguno de los equipos alcanza el puntaje seleccionado, independientemente de que la selección "ningún equipo llega a X" haya estado disponible como alternativa o no. Si un cuarto, un medio tiempo o un partido termina sin anotaciones, entonces las selecciones de anotaciones y conversión de puntos de ese período (por ejemplo, Jugador que convierte una anotación en el primer tiempo) serán consideradas perdedoras.

Si una o más selecciones en una apuesta quedan anuladas porque el jugador o los jugadores en cuestión no participan en el partido (según la sección 4), se anulará la totalidad de la apuesta. Las selecciones anuladas por otros motivos (en general, por abandono o postergación del partido) se resolverán según las reglas que se detallan en la sección 6 de este documento.

2. TIEMPO EXTRA

Todos los partidos de la NFL se resolverán según los resultados oficiales declarados incluyendo los tiempos extra.

3. MERCADOS DE SEGUNDO TIEMPO / ÚLTIMO CUARTO

Todas las selecciones hechas en el segundo tiempo o el último cuarto incluyen el tiempo extra si este ocurre. Por ejemplo, una selección del total de puntos del segundo tiempo incluiría los puntos que se convierten en el segundo tiempo y en el tiempo extra.

4. MERCADOS PARA JUGADORES ESPECÍFICOS

Se considerarán activas todas las selecciones de jugadores si estos participan en al menos una jugada en cualquier momento del partido en cuestión, sin importar si la selección hace referencia a un período específico del partido o no. Si un jugador no participa en ninguna jugada durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador quedarán anuladas. Por ejemplo, una selección en la cual se apuesta que un determinado jugador convertirá una anotación en el segundo tiempo estará activa (y, por lo tanto, será considerada como perdedora) si el jugador participa en la primera jugada del partido, se lesiona y no regresa al partido, aunque no haya estado en el campo durante el segundo tiempo. Sin embargo, si el jugador se lesiona al poco tiempo de iniciado el partido y no participa en ninguna jugada de ninguna manera, la selección y, por lo tanto, la apuesta quedaría anulada.

5. PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS

Cuando un partido se pospone o queda incompleto, todas las apuestas se mantendrán si el partido se retoma o se juega en la misma semana de programación del calendario de la NFL (jueves a miércoles horario local del estadio) respecto al horario de inicio programado originalmente. Las apuestas de los partidos que se posponen y comienzan pasada la semana de programación designada originalmente quedarán anuladas y se devolverá el dinero de las apuestas.

6. PARTIDOS ABANDONADOS

En los casos en los que se abandone un partido antes de que este comience, se aplicará la regla de la semana de programación para partidos pospuestos descrita anteriormente. Si un partido se interrumpe y luego se retoma y se completa dentro de la misma semana de programación, se mantendrán todas las apuestas de conformidad con la sección 5. Si un partido se interrumpe una vez comenzado y no se retoma y completa dentro de la misma semana de programación, se aplicarán las siguientes reglas:

1. Se anularán todas las apuestas combinadas que incluyan al menos una selección sobre un jugador que no haya estado en el campo en al menos una jugada. Las reglas que se describen a continuación se aplicarán en función a esta regla y subsecuentes a ella.

2. Si todas las selecciones de una apuesta combinada del partido ya se han ganado, el abandono no afectará el resultado de cada una se las selecciones. La totalidad de esta apuesta será considerada ganadora. Por ejemplo, una apuesta combinada de dos series en la que se apuesta que el puntaje total será más grande que cierto número y que determinado jugador convertirá una anotación será considerada ganadora si se alcanza el puntaje necesario y si el jugador convierte una anotación antes de que se abandone el partido. En este caso, el abandono del partido no afecta a ninguna de las dos selecciones. Esto mismo no aplicaría si la puntuación total estuviera por debajo de la necesaria cuando se abandona el partido porque esto afectaría el resultado de la apuesta.

3. Si se pierde cualquiera de las selecciones de una apuesta combinada y el partido se abandona, la apuesta será considerada perdedora porque, independientemente del abandono, la selección o las selecciones en cuestión han concluido irrevocablemente. Por ejemplo, si en una apuesta combinada se apuesta cuál será el primer equipo en anotar en un partido en el cual el otro equipo anota primero antes de que el partido sea abandonado, entonces esa apuesta será considerada perdedora. En este caso, la apuesta ya está perdida y el resultado no podría haberse cambiado, independientemente que el partido haya sido abandonado luego o no.

4. Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta combinada y al menos una de ellas es nula al momento en que se abandona el partido, la apuesta será considerada como nula. Esta regla aplica a los casos en los que hay una o más selecciones sin decidir al momento del abandono, las cuales podrían haberse ganado o perdido si se hubiera completado el partido como estaba programado. Por ejemplo, una apuesta combinada en la que se espera que el puntaje total sea más grande que cierto número en un partido que luego se abandona, si el total de puntos está aún por debajo del total necesario, será considerada nula. En este caso, el puntaje total de la selección estaba aún sin resolver y, de no haber sido por el abandono, la apuesta podría haber sido tanto perdedora como ganadora así que queda anulada.

7. CAMBIO DE UBICACIÓN

Si se cambia la ubicación del partido a una distinta a la publicitada, se anulan todas las apuestas de ese partido.


REGLAS PARA APUESTAS DE BETBUILDER - NCAAF

A continuación se detallan las reglas según las cuales se cerrarán todas las apuestas Betbuilder simples y combinadas (SGM en inglés) para la NCAAF.

Una apuesta combinada de BetBuilder es aquella en la que se incluyen todas las selecciones que la constituyen. Cualquier mención que se haga de una "apuesta" en este documento hará referencia a la totalidad de los contenidos de un boleto de apuestas de BetBuilder. Cualquier mención que se haga de una "selección" hará referencia a una selección dentro de la apuesta correspondiente.

1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LAS APUESTAS

Todas las selecciones de una apuesta combinada de la NCAAF deben ganar (sin empates de ningún tipo) para que una apuesta sea considerada ganadora. Si una selección no gana, se cerrará como perdedora, a menos que se especifique de manera explícita otra cosa en este documento.

Por ejemplo, las selecciones de "Carrera a X" serán consideradas perdedoras si ninguno de los equipos alcanza el puntaje seleccionado, independientemente de que la selección "ningún equipo llega a X" haya estado disponible como alternativa o no. Si un cuarto, un medio tiempo o un partido termina sin anotaciones, entonces las selecciones de anotaciones y conversión de puntos de ese período (por ejemplo, Jugador que convierte una anotación en el primer tiempo) serán consideradas perdedoras.

Si una o más selecciones en una apuesta quedan anuladas porque el jugador o los jugadores en cuestión no participan en el partido (según la sección 4), se anulará la totalidad de la apuesta. Las selecciones anuladas por otros motivos (en general, por abandono o postergación del partido) se resolverán según las reglas que se detallan en la sección 6 de este documento.

2. TIEMPO EXTRA

Todos los partidos de la NCAAF se resolverán según los resultados oficiales declarados incluyendo los tiempos extra.

3. MERCADOS DE SEGUNDO TIEMPO / ÚLTIMO CUARTO

Todas las selecciones hechas en el segundo tiempo o el último cuarto incluyen el tiempo extra si este ocurre. Por ejemplo, una selección del total de puntos del segundo tiempo incluiría los puntos que se convierten en el segundo tiempo y en el tiempo extra.

4. MERCADOS PARA JUGADORES ESPECÍFICOS

Se considerarán activas todas las selecciones de jugadores si estos participan en al menos en una jugada en cualquier momento del partido en cuestión, sin importar si la selección hace referencia a un período específico del partido o no. Si un jugador no participa en ninguna jugada durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador quedarán anuladas. Por ejemplo, una selección en la cual se apuesta que determinado jugador convertirá una anotación en el segundo tiempo estará activa (y, por lo tanto, será considerada como perdedora) si el jugador participa en la primera jugada del partido, se lesiona y no regresa al partido, aunque no haya estado en el campo durante el segundo tiempo. Sin embargo, si el jugador se lesiona al poco tiempo de iniciado el partido y no participa en ninguna jugada de ninguna forma, la selección y, por lo tanto, la apuesta quedaría anulada.

5. PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS

Cuando un partido se pospone o queda incompleto, todas las apuestas se mantendrán si el partido se retoma o se juega en la misma semana de programación del calendario de la NCAAF respecto al horario de inicio programado originalmente. Las apuestas de los partidos que se posponen y comienzan pasada la semana de programación designada originalmente quedarán anuladas y se devolverá el dinero de las apuestas.

6. PARTIDOS ABANDONADOS

En los casos en los que se abandone un partido antes de que este comience, se aplicará la regla de la semana de programación para partidos pospuestos descrita anteriormente. Si un partido se interrumpe y luego se retoma y se completa dentro de la misma semana de programación, se mantendrán todas las apuestas de conformidad con la sección 5. Si un partido se interrumpe una vez comenzado y no se retoma y completa dentro de la misma semana de programación, se aplicarán las siguientes reglas:

1. Se anularán todas las apuestas combinadas que incluyan al menos una selección sobre un jugador que no haya estado en el campo en al menos una jugada. Las reglas que se describen a continuación se aplicarán en función a esta regla y subsecuentes a ella.

2. Si todas las selecciones de una apuesta combinada del partido ya se han ganado, el abandono no afectará el resultado de cada una se las selecciones. La totalidad de esta apuesta será considerada ganadora. Por ejemplo, una apuesta combinada de dos series en la que se apuesta que el puntaje total será más grande que cierto número y que determinado jugador convertirá una anotación será considerada ganadora si se alcanza el puntaje necesario y si el jugador convierte una anotación antes de que se abandone el partido. En este caso, el abandono del partido no afecta a ninguna de las dos selecciones. Esto mismo no aplicaría si la puntuación total estuviera por debajo de la necesaria cuando se abandona el partido porque esto afectaría el resultado de la apuesta.

3. Si se pierde cualquiera de las selecciones de una apuesta combinada y el partido se abandona, la SGM será considerada perdedora porque, independientemente del abandono, la selección o las selecciones en cuestión han concluido irrevocablemente. Por ejemplo, si en una apuesta combinada se apuesta cuál será el primer equipo en anotar en un partido en el cual el otro equipo anota primero antes de que el partido sea abandonado, entonces esa apuesta será considerada perdedora. En este caso, la apuesta ya está perdida y el resultado no podría haberse cambiado, independientemente que el partido haya sido abandonado luego o no.

4. Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta combinada y al menos una de ellas es nula al momento en que se abandona el partido, la apuesta será considerada como nula. Esta regla aplica a los casos en los que hay una o más selecciones sin decidir al momento del abandono, las cuales podrían haberse ganado o perdido si se hubiera completado el partido como estaba programado. Por ejemplo, una apuesta combinada en la que se apuesta que el puntaje total será más grande que cierto número en un partido que luego se abandona, si el total de puntos está aún por debajo del total necesario, será considerada nula. En este caso, el puntaje total de la selección estaba aún sin resolver y, de no haber sido por el abandono, la apuesta podría haber sido tanto perdedora como ganadora así que queda anulada.

7. CAMBIO DE UBICACIÓN

Si se cambia la ubicación del partido a una distinta a la publicitada, se anulan todas las apuestas de ese partido.


BÁSQUET

Una "apuesta SGM" (Same Game Multi en inglés) o "apuesta combinada" de BetBuilder es una apuesta agregada que se compone por dos o más selecciones de un mismo evento. Cualquier referencia a una "apuesta" dentro de este documento se refiere a todas las selecciones de esa apuesta agregada. Cualquier referencia a una "selección" se refiere a una única selección dentro de la apuesta en mención.

1. SELECCIÓN Y RESULTADOS DE LA APUESTA

Todas las selecciones de una apuesta combinada de básquet deben resolverse como ganadoras (sin empate, de ningún tipo) para que una apuesta se considere también ganadora. Una selección que no se resuelva como ganadora se cerrará como perdedora, a menos que se especifique explícitamente algo diferente en este documento. Se anulará toda la apuesta si una o más selecciones resultan anuladas por cualquier motivo (por mencionar alguno, cuando un jugador en particular no participa en el partido - consulte la sección 4).

Por ejemplo, las selecciones a favor de un equipo que se apuesta como ganador, en donde el resultado es un empate después del tiempo extra (o del tiempo normal si no hay prórroga), se resolverán como perdedoras, incluso cuando el empate o la prórroga no se hayan ofrecido en la apuesta de Betbuilder. Esto no será relevante para los partidos de la NBA o de la NBL, ya que se juegan períodos repetitivos de tiempo extra hasta que un equipo gana, pero puede aplicarse a otras ligas o competiciones de básquet según sus propias reglas de competición. Del mismo modo, las selecciones de "Carrera hasta X puntos" en las que ningún equipo alcance la puntuación seleccionada se resolverán como perdedoras, independientemente de si estuvo disponible o no una selección del tipo "ninguno de los equipos llega a X puntos".

2. TIEMPO EXTRA

Todos los partidos de básquet se resolverán según los resultados oficiales declarados, incluyendo los tiempos extra.

3. MERCADOS DE SEGUNDO TIEMPO / ÚLTIMO CUARTO

Todas las selecciones de segundo tiempo y último cuarto incluyen los períodos de tiempo extra si ocurren. Por ejemplo, una selección de puntos totales del segundo tiempo incluiría los puntos anotados tanto en el segundo tiempo como en los periodos de tiempo extra jugados.

4. MERCADOS PARA JUGADORES ESPECÍFICOS

Se considerarán activas todas las selecciones de jugadores si el jugador entra a la cancha en cualquier momento del partido y participa en el evento como jugador activo, sin importar si estas selecciones hacen referencia a un período específico del partido o no. Si un jugador nunca entra a la cancha, las selecciones específicas de ese jugador quedarán anuladas. Por ejemplo, una selección en la que se apuesta que determinado jugador anote más de 10.5 puntos en el segundo tiempo estará activa (y por lo tanto será considerada como perdedora) si el jugador juega los primeros dos minutos de un partido, se lesiona y no regresa al partido, aunque no haya estado en la cancha durante el segundo tiempo. Sin embargo, si el jugador se lesiona poco antes de iniciar el juego, es removido de la alineación inicial (o banca) y nunca participa del juego, la selección y por ende la apuesta quedaría anulada.

5. PARTIDOS POSPUESTOS E INCOMPLETOS

Cuando un partido se pospone o no se completa, y luego se reanuda o se juega dentro de las 24 horas siguientes de la hora de inicio original programada, todas las apuestas se mantienen. Se anularán todas las apuestas realizadas en partidos que comiencen después de más de 24 horas de la hora de inicio prevista originalmente. Una vez transcurridas las 24 horas, todas las apuestas serán anuladas y se reembolsarán las sumas apostadas.

6. PARTIDOS ABANDONADOS

En los casos en los que se abandone un partido antes de que este comience, se aplicará la regla de 24 horas para partidos pospuestos descrita anteriormente. Si se abandona después del comienzo, pero antes de su punto final natural, se aplican las siguientes reglas:

1. Se anularán todas las apuestas combinadas que incluyan al menos una selección sobre un jugador que no haya entrado en la cancha como jugador activo. Las reglas que se describen a continuación se aplicarán en función a esta regla y subsecuente a ella.

2. Si todas las selecciones de una apuesta combinada del partido ya se han ganado, el abandono no afectará el resultado de cada una de las selecciones. La totalidad de la apuesta será considerada ganadora. Por ejemplo, una apuesta combinada de dos series en la que se apuesta que el puntaje total será más grande que cierto número y que determinado jugador anotará 10.5 puntos o más, será considerada ganadora si se alcanza el puntaje necesario y si el jugador anota más de 10 puntos antes de que se abandone el partido. En este caso, el abandono del partido no afecta a ninguna de las dos selecciones. Esto mismo no aplicaría si la puntuación total estuviera por debajo de la necesaria cuando se abandona el partido porque el abandono afectaría el resultado de la apuesta.

3. Si se pierde cualquiera de las selecciones de una apuesta combinada y el partido se abandona, la apuesta será considerada perdedora porque, independientemente del abandono, la selección o las selecciones en cuestión han concluido irrevocablemente. Por ejemplo, si en una apuesta combinada se apuesta cuál será el primer jugador en anotar y otro jugador anota primero antes de que el partido sea abandonado, entonces esa apuesta será considerada perdedora. En este caso, la apuesta ya está perdida y el resultado no podría haberse cambiado, independientemente de que el partido haya sido abandonado o no.

4. Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta combinada y al menos una de ellas es nula al momento en que se abandona el partido, la apuesta será considerada como nula. Esta regla aplica a los casos en los que hay una o más selecciones sin decidir al momento del abandono, las cuales podrían haberse ganado o perdido si se hubiera completado el partido como estaba programado. Por ejemplo, una apuesta combinada en la que se apuesta que el puntaje total será más grande que cierto número en un partido que luego se abandona, si el total de puntos aún está por debajo del total necesario, será considerada nula. En este caso, el puntaje total de la selección estaba aún sin resolver y, de no haber sido por el abandono, la apuesta podría haber sido tanto perdedora como ganadora así que queda anulada.

7. CAMBIO DE UBICACIÓN

Si se cambia la ubicación del partido a una distinta a la publicitada, se anulan todas las apuestas de ese partido.


HOCKEY SOBRE HIELO

Una apuesta SGM de BetBuilder es la apuesta agregada compuesta por todas las selecciones constituyentes. Cualquier referencia a una "apuesta" en este documento se refiere a todo el contenido de un talón de apuestas BetBuilder. Cualquier referencia a una "selección" se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada.

1. RESULTADOS DE LA SELECCIÓN Y DE LA APUESTA

Todas las selecciones de SGM de hockey sobre hielo deben resultar ganadoras (sin empates, ni pushes) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente lo contrario en este documento, se considerará perdedora. Si una o más selecciones de una apuesta resultan nulas por cualquier motivo (como que un jugador seleccionado no participe en el partido – véase la sección 4), toda la apuesta resultará nula.

Por ejemplo, las selecciones a favor de un equipo que gane un partido en el que se produzca un empate después de la prórroga (o del tiempo normal si no hay prórroga), incluso cuando el empate o la prórroga no se hayan ofrecido a través de BetBuilder, se considerarán perdedoras. Esto no será relevante para los partidos de la NHL, ya que avanzan a los penaltis después de un período de tiempo extra empatado (temporada regular) o juegan un tiempo extra de muerte súbita abierto (playoffs), pero puede ser aplicable a otras ligas o competencias de hockey sobre hielo según sus reglas de competencia particulares. De igual modo, las selecciones de "Carrera hacia X" en las que ninguno de los dos equipos alcance la puntuación seleccionada se resolverán como perdedores, independientemente de si una selección de "ninguno de los equipos alcanza X" estaba disponible como selección alternativa o no. Si un período termina sin anotaciones, las selecciones de anotadores, como la de Primer o Último anotador de ese período, se resolverán como perdedoras.

2. TIEMPO EXTRA / TANDA DE PENALTIS

Todos los partidos de hockey sobre hielo se resolverán según el resultado oficial declarado, incluidas las prórrogas y las tandas de penaltis. Los tantos marcados en las tandas de penaltis no se tendrán en cuenta a efectos de la resolución. El gol asignado al marcador de un equipo ganador después de una tanda de penaltis (por ejemplo, el único gol en un partido que termina 0-0 después de la prórroga y, por lo tanto, 1-0 después de la tanda de penaltis) cuenta a efectos de la puntuación total del partido y de la selección total de tantos del equipo, pero no se asigna a un jugador y no cuenta para calcular los mercados de puntuación de ningún jugador.

3. MERCADOS DEL TERCER PERIODO

Todas las selecciones del mercado del tercer periodo incluyen la prórroga y el gol resultante de las tandas de penaltis en caso de producirse. Por ejemplo, una selección total de tantos en el tercer periodo incluiría los tantos marcados en el tercer periodo y el gol ganador de la prórroga o resultante de la tanda de penaltis.

4. MERCADOS ESPECÍFICOS DE JUGADORES

Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador sale a la cancha como jugador activo en cualquier momento del partido en cuestión, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un periodo específico del partido. Si un jugador nunca entra en la cancha durante un partido, las selecciones específicas para ese jugador se considerarán nulas. Por ejemplo, una selección sobre un determinado jugador para que marque un tanto en el tercer periodo estaría activa (y por lo tanto se resolvería como perdedora) si ese jugador jugara los dos primeros minutos de un partido, se lesionara y no volviera al juego, independientemente de que nunca hubiera estado en la cancha durante el tercer periodo. Sin embargo, si ese jugador se hubiera lesionado poco antes de comenzar el partido, fuera retirado de la alineación inicial (o de la banca) y nunca hubiera pisado el hielo, la selección y, por lo tanto, la apuesta se considerarán nulas.

5. PARTIDOS APLAZADOS E INCOMPLETOS

En caso de que un partido sea aplazado o incompleto, y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las siguientes 24 horas (incluidas) de la hora de inicio originalmente programada, todas las apuestas se considerarán válidas. Todas las apuestas realizadas en partidos jugados

que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio originalmente programada se considerarán nulas. Una vez

transcurridas las 24 horas, todas las apuestas serán anuladas y las apuestas serán reembolsadas.

6. PARTIDOS ABANDONADOS

Si se abandona un partido antes de su comienzo, se aplicará la regla de las 24 horas para partidos aplazados descrita anteriormente. Si el partido se abandona después de comenzar pero antes de su punto final previsto, se aplicarán las siguientes reglas:

1. Las apuestas SGM serán consideradas nulas si incluyen al menos una selección en la que participe un jugador que aún no haya entrado en la cancha como jugador activo. Todas las reglas descritas a continuación se aplican con reserva a la aplicación de esta regla y con posterioridad a ella.

2. Si cada selección dentro de una SGM en el juego ya es ganadora y el hecho de abandonar el partido no tuvo ningún impacto en el resultado de cada selección, la apuesta SGM en su totalidad será tratada como ganadora. Por ejemplo, una SGM de dos partidos que contenga una selección de más tantos y un determinado jugador para marcar, en un juego en el que se hayan alcanzado los tantos requeridos y el jugador haya marcado antes de que el juego se haya abandonado posteriormente, se considerará como ganadora. En este caso, abandonar el partido no tuvo impacto en ninguna de las dos selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección por debajo del total de tantos cuando se abandona un partido mientras el marcador total está todavía por debajo de la cifra elegida, ya que el abandonar afectaría dicho resultado.

3. Si una sola selección de una SGM ha perdido y luego se abandona un partido, la SGM será tratada como perdedora, cuando independientemente del hecho del abandono, la selección o selecciones en cuestión hayan concluido de manera irremediable. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección del primer equipo que marque, en un partido en el que el otro equipo marque primero y el partido se abandone posteriormente, será considerada como perdedora. En dicho caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado en modo alguno por el hecho de que el partido se abandonara más tarde o no.

4. Si no hay selecciones perdedoras dentro de una SGM y al menos una selección nula en el momento del abandono del partido, la SGM se considerará como nula. Esta regla se aplica cuando una o más selecciones están todavía indecisas en el momento del abandono y podrían haber ganado o perdido si el partido se hubiera completado según lo previsto. Por ejemplo, una SGM que incluya una selección de más goles totales, en un partido abandonado mientras el total de goles está todavía por debajo de la cantidad requerida, será considerada como nula. En este caso, la selección de goles totales aún no estaba decidida y podría haber ganado o perdido de no ser por el abandonar el partido, por lo que la apuesta será anulada.

7. CAMBIOS DE SEDE

Si se cambia la sede de un partido con respecto a la anunciada, se anularán todas las apuestas para dicho partido.
5. Generales
Si no se especifica lo contrario en las normas y regulaciones a continuación o en las normas específicas del Evento/Mercado en la página web, la decisión de la comisión directiva oficial para ese Evento, a las 24:00hrs (hora local del lugar del evento) será la que determina el resultado. Las descalificaciones u otros cambios en el resultado del Evento serán irrelevantes para efectos de las apuestas si ya existe un resultado oficial.

Intentaremos cerrar los eventos, esto es, liquidar mercados, tan pronto como sea posible tras la finalización del evento, pero no ofrecerá ninguna garantía de que no habrán retrasos. Cuando el resultado de una apuesta sea determinada antes que el evento se haya completado, éste se cerrará de acuerdo a nuestras reglas incluso si el evento fue abandonado o si la duración del evento es reducido por cualquiera que fuera la razón.

Asegúrate que los datos en tu cupón de apuestas estén correctos antes de confirmar las mismas. Lamentablemente no procesamos peticiones para cancelar apuestas que se hayan hecho por error.

En caso de contradicciones entre las normas y regulaciones y otras partes de los documentos que regulan nuestra relación contigo, se tendrá en cuenta el siguiente orden de prioridad (1 invalida a 2 & 3 etc.):
  1. Normas Específicas de Evento/Mercado
  2. Normas y regulaciones
  3. Términos y condiciones
6. Eventos abandonados
En caso de que se abandone un evento, el resultado actual en el momento de abandono cuenta si los requerimientos mínimos de ese deporte específico están cumplidos o si existe un resultado oficial dentro de 36 horas del plazo máximo. Los mercados del evento que ya están decididos serán válidos, por ejemplo el resultado de medio tiempo en un partido que se abandona en el segundo tiempo. Todos los otros mercados de este evento serán fijados en 1.00.

En caso de que un evento se abandone y esté programado para reiniciarse desde el principio, todas las apuestas realizadas antes del partido inicial que aún no se han determinado antes del abandono se declararán nulas independientemente de si o de cuándo continúe el partido.
7. Cancelaciones
Todas las apuestas vinculadas con los eventos cancelados, se considerarán nulas y las cantidades apostadas se devolverán a las partes correspondientes. Apuestas múltiples se recalcularán excluyendo al evento cancelado.
8. Cambios de lugar de celebración
Las apuestas sólo se anularán si el campo de juego pasase a ser el campo del equipo visitante. Si el evento se cambia a otro campo, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas. Esta norma sólo se aplicará para los eventos en los que las partes participantes tienen su propio terreno de juego.
9. Empates / empates tecnicos
En el caso de que dos o más participantes en un evento outright (lista de ganadores) sean declarados ganadores las cuotas de los participantes serán divididas entre el número de participantes involucrados en el empate.
10. Incomparecencia
En el caso de que un participante no acuda a un evento específico como estaba programado, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas, salvo que se suspenda el evento.

Ejemplo: Si Usain Bolt no acude al Mundial de Atletismo, las apuestas relacionadas con que Usain Bolt será el ganador, etc., seguirán siendo válidas para la apuesta de ganador absoluto.
11. Eventos pospuestos
Una apuesta será declarada nula en un evento o partido cancelado o pospuesto cuando dentro de las 12 horas posteriores a la hora de inicio oficial original dicho evento o partido aún no ha iniciado.
12. Apuestas en vivo
Nos reservamos el derecho de anular apuestas hechas a un precio incorrecto debido a cobertura en vivo atrasada de un evento y donde un equipo haya obtenido una ventaja significativa. Asimismo, se reserva el derecho a suspender el apostar durante un evento por transmisión fallada u otros problemas técnicos, o si se sospecha de fraude. El plazo máximo para hacer apuestas puede variar entre diferentes eventos. No toleramos incidentes deliberados y repetidos de apuestas a última hora (late betting), ya que esto se considera fraude y será manejado como tal. No asumimos ninguna responsabilidad por errores de redacción, transmisión y/o evaluación. En particular, se reserva el derecho de corregir errores evidentes en la publicación de cuotas en la página web, y/o la evaluación de resultados de apuestas, inclusive después del evento – o declarar apuestas afectadas nulas. Betsson no asume ninguna responsabilidad de la precisión en la información publicada en la página de resultados en vivo, estadísticas u otra información/data que se provee para las apuestas en vivo. El marcador mostrado y la información adicional (p.ej. tiempo, anotador) en el sitio solo es referencial. No garantizamos la exactitud de esta información.

Aceptar cambios de cuotas para apuestas en vivo.

Como cliente tienes la opción de aceptar cambios de cuotas para apuestas en vivo, esto hará más fácil el hecho de apostar en vivo. Esta opción es particularmente útil para apuestas en más de un evento al mismo tiempo. Al seguir lo pasos a continuación estarás aceptando cambios de cuotas en tu cupón de apuestas y la aceptación será registrada. El estado actual es visible en tu cupón de apuestas, así que asegúrate de revisar tu cupón de apuestas antes de enviar tu cupón. Para aceptar todos los cambios de cuotas desde el momento que el cupón es enviado hasta que es confirmado en una o más selecciones en tu cupón de apuestas, selecciona la casilla “Aceptar todas las cuotas” en la cupón de apuestas. El resultado podría ser cuotas más bajas o más altas, dicha configuración continuará activa en hojas de apuestas en vivo hasta que desactives la casilla nuevamente o hasta que tu configuración previamente guardada haya sido reestablecida.
13. Formato de cuotas
Como cliente tienes la posibilidad de elegir el formato de cuotas que prefieras ya sea Decimal, Fracciones, o Americano. Una vez que el nuevo formato se haya guardado en tu sesión, lo encontrarás en tus configuraciones. Es importante recordar que todo cálculo respecto a Pagos de una cupón de apuestas usa el formato Decimal. El formato Decimal siempre será igual o mayor a otros formatos disponibles por selección resultando en un pago igual o mayor.
14. Outright (Ganador de Liga/Grupo)
No habrá reembolsos por jugadores que no participen, ni por ganadores que no estén en la lista. Para apuestas de 'Place', la regla de 'Empates (Dead heat rules)' no aplica, y las apuestas ganadoras serán pagadas por completo sin importar que haya más de un participante ganador producto de un empate. En el caso de que haya más de un ganador en una apuesta de 'Ganador' o 'Grupo', la regla de 'Empates (Dead heat rules)' sí aplica.
15. Otros
Nos reservamos el derecho de declarar apuestas nulas, totalmente o parcialmente, a su discreción, si es evidente que: el resultado de un evento se vuelve público antes de la culminación del evento o si las apuestas han sido ofrecidas, hechas y/o aceptadas debido a un error.
16. Categoría
Asegúrate de conocer todas las normas y regulaciones aplicables a todas las actividades generales de apuestas deportivas en Betsson (ver arriba).

16.1 Esquí Alpino
16.2 Tiro con Arco
16.3 Fútbol Americano
16.4 Atletismo
16.5 Aussie Rules
16.6 Bádminton
16.7 Bandy
16.8 Béisbol
16.9 Básquet
16.10 Fútbol Playa
16.11 Vóleibol Playa
16.12 Biatlón
16.13 Boxeo
16.14 Canotaje/Kayak
16.15 Críquet
16.16 Esquí de Fondo (Cross Country Ski)
16.17 Curling
16.18 Ciclismo
16.19 Dardos
16.20 Buceo
16.21 Equitación
16.22 Esgrima
16.23 Hockey sobre Césped
16.24 Floorball
16.25 Fútbol
16.26 Fórmula 1
16.27 Futsal
16.28 Golf
16.29 Gimnasia
16.30 Balonmano
16.31 Hockey sobre Hielo
16.32 Indy Car
16.33 Judo
16.34 Lacrosse
16.35 Artes marciales mixtas
16.36 Motociclismo
16.37 Automovilismo
16.38 Combinada Nórdica
16.39 Orientación
16.40 Pesäpallo
16.41 Pentatlón
16.42 Pool
16.43 Rally
16.44 Remo
16.45 Rugby Union
16.46 Rugby League
16.47 Navegación
16.48 Caza
16.49 Salto de Esquí
16.50 Snooker
16.51 Snowboard
16.52 Patinaje de Velocidad
16.53 Speedway
16.54 Natación
16.55 Taekwondo
16.56 Tenis de Mesa
16.57 Tenis
16.58 Trote
16.59 Voleibol
16.60 Polo Acuático
16.61 Vela
16.62 Entretenimiento
16.63 Poker
16.64 eSports
16.65 Padel
16.67 Squash


16.1 Esquí Alpino

En Slalom y Slalom Gigante, ambos descensos de la competencia deben ser completados para que las apuestas se mantengan y al menos un participante debe completar ambos recorridos para que se mantengan las apuestas de enfrentamiento. En Descenso y Súper G, ambos esquiadores deben dejar la puerta de inicio que la apuestas de enfrentamiento se mantengan, si ambos participantes no completan los recorridos, la apuesta es anulada.

Ganador absoluto (Outright): Si por alguna razón, una selección/participante no inicia un Evento Deportivo de Invierno, la apuesta se pierde incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.

Outrights Postergados/Eventos reprogramados: Todas las apuestas se mantendrán si el evento es postergado y es establecido en la misma sede en el lapso de los siguientes dos días calendarios. Si un evento es movido a una locación distinta, la apuesta se anulará.

Todas las apuestas se cerrarán de acuerdo a las reglas oficiales de la federación (FIS, IBU o cualquier otra federación oficial).

16.2 Tiro con Arco

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

16.3 Fútbol Americano

Cualquier apuesta por un partido que haya sido postergado o abandonado será anulada en caso no fuera reprogramada y completada en el lapso del mismo calendario semanal de la NFL. Por ejemplo, si un partido programado inicialmente para la Semana 10 en un domingo es reprogramado al lunes hasta miércoles y forma parte de la programación de la Semana 10 entonces las apuestas se mantendrán. Si fuera reprogramada luego del miércoles entonces formará parte de la programación de la siguiente semana por lo que las apuestas serían anuladas.

Todos los partidos incluyen tiempo de prórroga salvo que se especifique lo contrario. Deben haberse jugado al menos 55 minutos del partido para que las apuestas sean válidas. En caso contrario, todas las apuestas se consideran nulas y la cuota se fija en 1.00. Si un partido termina en empate, las apuestas al ganador se considerarán nulas y las cuotas se fijarán en 1.00, todas las demás apuestas se fijarán de acuerdo al resultado final.

Las apuestas por Ganador de la Conferencia AFC/NFC son determinadas por aquellos equipos que avancen hasta el Superbowl.

Los ganadores de la División NFL son determinados por aquellos equipos que hayan sido declarados ganadores de la ivisión de acuerdo a la NFL.com al final de la Temporada Regular de la NFL.

El medio tiempo/tiempo completo, Resultado más alto a la mitad, Resultado más alto en el cuarto – son parte del Grupo de apuestas que no incluyen tiempo extra para fines de cierre de cupones.

El Equipo hará 3 intentos de anotación – Pronostica si el equipo hará 3 juegos consecutivos para anotar. Un safety, gol de campo y touchdown cuentan como juegos de anotación. PAT’s (Punto luego del Touchdown) y 2 Pt. De Conversión no cuentan como juegos de anotación ya que en realidad son una continuación del Touchdown.

Especiales de jugador
Para todas las apuestas especiales por jugador, todos lo jugadores involucrados deberán participar en el partido para que las apuestas se mantengan. El primer y último anotador son la excepción cuando se de el caso de no reembolso para los que no inicien el juego.

Partidos imaginarios
En los partidos imaginarios dos equipos sólo compiten virtualmente. El ganador será el equipo con mayor número de goles marcados en el partido del día actual frente a un oponente real, incluyendo tiempo de prórroga. Ojo: sólo cuentan goles, la victoria o derrota es irrelevante.

Ejemplo del partido imaginario: "Atlanta-San Francisco". Partidos reales: Atlanta-New York Jets 24-13 y San Francisco-Baltimore 30-33. El resultado del partido imaginario Atlanta-San Francisco es 24-30. San Francisco es la selección ganadora.

Especiales del Draft de la NFL (Reunión Anual de Selección de Jugadores de la NFL):
Las posiciones de los jugadores para el Draft de la NFL se fijarán de acuerdo a la posición anunciada durante la misma selección.

16.4 Atletismo

El ganador será determinado por la lista oficial de resultados. Aplican reglas de empate. En "Enfrentamientos", gana el participante que tenga la mejor posición final. Si un participante le siguiera al otro, ganará el que llegue más lejos. Si ambos participantes son vencidos en el mismo nivel, para tal caso si ambos participantes no avanzaran a los cuartos de final, las apuestas se considerarán nulas y las cuotas se establecerán a 1.00. Si un participante no se presentara a un enfrentamiento o por una apuesta especial que incluya a dicho participante, ésta se anulará, sin embargo las apuestas por ganador absoluto se mantendrán.

16.5 Aussie Rules

El ganador será determinado por la lista oficial de resultados. Aplican reglas de empate.

16.6 Bádminton

Todas las apuestas serán cerradas de acuerdo a los resultados oficiales del evento en cuestión. Si un evento específico es suspendido o postergado, las apuestas se mantendrán válidas teniendo en cuenta que el evento se completará en la misma sede en el lapso de 12 horas.

Ganador del partido incluido durante el juego
Se debe completar un juego completo para que las apuestas sean válidas. Si se completa menos de 1 juego en el partido, todas las apuestas se considerarán nulas.

Apuestas de hándicap incluido durante juego
Si alguno de los participantes se retira, las apuestas de hándicap se considerarán nulas a menos que no haya una forma posible de que el partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado.

Si un jugador programado no inicia en partidos simples o dobles, las apuestas por este partido individual serán anuladas. Todas las apuestas por el resultado de un partido de equipo sin embargo no se verán afectadas por alguna sustitución o cambio en las alineaciones del equipo. Todas las apuestas se mantendrán en los resultados de un partido de equipo, incluso en el caso que uno o más partidos individuales sean cerrados por decisiones de walk over debido a la dimisión de un jugador.

Más/Menos: Si algún participante se retira, las apuestas Más/Menos se anularán al menos que la línea ya hubiera sido pasada, para tal caso, será establecido respectivamente.

Ganador absoluto: No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego. Se aplican las reglas de empate.

16.7 Bandy

Al menos 80 minutos del partido deben haberse jugado para que las apuestas se consideren válidas. Todas las apuestas son por el tiempo oficial al menos que se especifique lo contrario. Si un partido se juega en más de 3 periodos en lugar de dos y medio, el resultado luego de 45 minutos contará como el resultado del medio tiempo para todos los grupos de apuesta. Si el partido hubiera sido postergado o cancelado, todas las apuestas se anularán, en caso el partido no se jugara en el lapso de 12 horas luego de la hora inicial programada.

Especiales de jugador
Cualquier jugador incluido en la apuesta de especiales de jugador deberá participar en el partido, de lo contrario las apuestas se anularán.

16.8 Béisbol

Los partidos que no se hayan iniciado en el lapso de 12 horas luego de la hora original programada serán considerados como postergados y las apuestas serán devueltas. Un partido se vuelve oficial una vez que se hayan jugado 5 entradas (4.5 si el equipo local es el que está primero). Las apuestas por el Total de carreras, totales de Equipo se mantendrán si al menos 9 entradas son jugadas (8.5 si el equipo local es el que está primero) o si el resultado de la apuesta ya hubiera sido decidida cuando el juego termine. Todas las apuestas incluyen entradas adicionales a menos que se especifique. Si un playoff fuera suspendido y completado en el lapso de las siguientes 120 horas luego de la suspensión, todas las apuestas se mantendrán y se cerrarán de acuerdo al final del juego. Si, por alguna razón, un partido terminase en empate, las apuestas a ganador serán anuladas, mientras que todas las otras apuestas se mantendrán y serán saldadas según el resultado oficial.

7 entradas jugadas como parte de un doble header, Money line 5 entradas que deben completarse (4.5 si el equipo de casa está en posición de líder) para que el resultado sea oficial. Todas las demás apuestas son válidas si se juegan 7 entradas (6.5 si el equipo de casa está en posición de líder).

Lanzadores iniciales:
Los lanzadores iniciales mostrados para cada partido, historial de apuesta y/o cupón de apuesta son solo para motivos informativos. Las apuestas no se verán afectadas ni modificadas, incluso si el lanzador inicial mostrado no inicia el partido.

Especiales de jugador:
Cualquier jugador incluido en la apuesta de especiales de jugador deberá participar en el juego de lo contrario las apuestas se anularán. Para los lanzadores, ellos deben haber hecho al menos un lanzamiento. Bateadores deberán que tener al menos una presencia en el home plate. Para cualquier juego donde 9 entradas (8.5 si el equipo local es el que está primero) no hayan sido completadas, todas las apuestas por especiales de jugador serán anuladas, al menos que el resultado ya haya sido determinado. El resultado podría estar determinado por revisiones o que el jugador sea eliminado del juego antes que éste termine.

Para cualquier apuesta relacionada al Total de Bases, el bateador será acreditado de la siguiente forma:

Simple = 1 Base
Doble = 2 Bases
Triple = 3 Bases
Jonrón = 4 Bases

Alcanzar una base como resultado de walks, hit por lanzador, error, balk, elección de campo, bola pasada, wild pitch o interferencia no cuenta para el total de bases.

Apuestas especiales / propuestas:
Cualquier apuesta especial o propuesta estrictamente relacionada a la primera entrada será determinada mientras la primera entrada sea completada. Ya sea que el resto del juego sea cancelado, postergado o suspendido no tendrá mayor implicancia en ésto. Cualquier apuesta especial o propuesta relacionada a quién anotará primero, será determinada de acuerdo a quien anote primero, ya que sea que el resto del juego sea cancelado, postergado o suspendido lo cual no afectará en lo absoluto a ésto.

Apuesta en series de temporada regular:
Todos los juegos programados en alguna serie deben ser jugados a más tardar 24 horas luego que el juego de la misma fuera originalmente programado. Si algún juego en la serie no se completara durante este periodo, todas las apuestas de la serie serán anuladas. Todos los resultados del juego serán resultados oficiales en las clasificaciones para que las apuestas se mantengan. Los lanzadores iniciales no son parte de las apuestas de Series.

Béisbol internacional:
Cualquier juego que haya sido terminado basado en la Regla de Misericordia (Mercy Rule) tendrá validez sin importar cuántas entradas se hayan jugado.

Grand salami:
Al menos 8 entradas y media deben ser jugadas en todos los juegos para que las apuestas se mantengan. Si un juego es postergado, las apuestas se anularán a menos que el juego se haya jugado en el lapso de 12 horas luego de la hora original de inicio. Todas las apuestas en el Grand Salami se mantienen, independientemente si hubieran cambios de lanzadores a lo largo del día en particular. Si el mercado Más/Menos en el total de carreras ya hubiera terminado sin que el partido haya sido postergado las apuestas de igual manera se mantendrán.

16.9 Básquet

Las apuestas serán determinadas y fijadas con el resultado oficial del tiempo final incluyendo tiempo extra (en caso de que un partido termine en empate y no se juegue el tiempo extra, todos los mercados se establecerán de acuerdo al marcador final oficial). Las apuestas serán efectivas cuando falten 5 minutos o menos para el final del encuentro, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.

Por ejemplo: Las apuestas del 1er tiempo se fijarán si un partido es abandonado en la 2da mitad y/o un mercado Más/Menos se fijará como finalizado si el total ya hubiera pasado antes de que el partido fuera abandonado.

Especiales de jugador:
Cualquier apuesta especial de jugador requiere que todos los jugadores involucrados en un mercado de apuesta en particular participen en el partido, de lo contrario las apuestas se anularán.

Cierre de apuesta:
Todo resultado deberá basarse en la Fuente oficial o en la página web oficial de la competencia en cuestión. En casos donde no estén disponibles las estadísiticas o resultados de la Fuente oficial o exista una evidencia significativa que la página web tiene información incorrecta, se podría considerar el uso de fuentes independientes. En casos de falta de información consistente, cerraremos las apuestas en base a las estadísticas internas. Para todos los partidos que se juegan como parte de una eliminatoria de dos partidos; cuando el marcador total sea igual al final del tiempo reglamentario en el partido de vuelta, se incluirá el tiempo extra para determinar el resultado de las apuestas del partido de vuelta.

Apuestas a largo plazo en la NBA:
Para las apuestas del total de victorias de la temporada y duelos, ambos equipos deben completar un mínimo de 80 juegos en la temporada regular para que las apuestas sean válidas. Sin embargo si el resultado ya es definitivo antes que los 80 juegos se hayan jugado entonces no se aplicará esta regla.

Para los mercados de promedios de la temporada regular del jugador, el jugador debe jugar el 70 % de los juegos de su equipo (58 en la temporada de 82 juegos) para que las apuestas sean válidas. Según las reglas de la NBA

Ganador de la División: Las apuestas se cerrarán de acuerdo a las reglas oficiales de empate de la NBA.

Ganador de la Conferencia: Los equipos que avancen a las finales de la NBA serán considerados como Campeón de la Conferencia. Esto no se basa en los registros de la Temporada Regular.

Apuestas de partidos

Ganador del partido
Las apuestas se establecerán en función del equipo que gane el juego. El tiempo extra cuenta

Hándicap
Las apuestas se establecerán en función del equipo que gane el juego después de haber aplicado el hándicap de puntos al marcador real. El tiempo extra cuenta

Puntos totales
Las apuestas se establecerán en función de si el total de puntos anotados en el juego está por encima o por debajo de la línea establecida. El tiempo extra cuenta

Puntos totales equipo local
Las apuestas se establecerán en función de si el total de puntos anotados por el equipo local está por encima o por debajo de la línea establecida. El tiempo extra cuenta

Puntos totales equipo visitante
Las apuestas se establecerán en función de si el total de puntos anotados por el equipo visitante está por encima o por debajo de la línea establecida. El tiempo extra cuenta

Equipo que anota la última canasta
Las apuestas se establecerán en función del equipo que anote la última canasta. El tiempo extra cuenta a menos que se indique lo contrario

Resultado doble
Las apuestas se establecerán en función del resultado del partido en el medio tiempo y el tiempo completo. Ambas predicciones deben ser correctas para que las apuestas sean ganadoras. El tiempo extra cuenta a menos que se indique lo contrario

Margen del triunfo
Las apuestas se establecerán en función del equipo ganador y su margen de victoria. El tiempo extra cuenta

Apuestas del primer tiempo
Las apuestas se establecerán en función del resultado del primer tiempo únicamente. El primer tiempo debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya decidido el resultado del mercado.

Totales del primer tiempo
Las apuestas se establecerán en función de si el total de puntos anotados en el primer tiempo está por encima o por debajo de la línea establecida. El primer tiempo debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya establecido un mercado ganador en el momento del abandono.

Apuestas del segundo tiempo
Las apuestas se establecerán en función del resultado del segundo tiempo. El tiempo extra no cuenta a menos que se indique lo contrario. Si después del inicio de un juego, éste se pospone o cancela, para las apuestas del juego y el segundo tiempo deben quedar 5 minutos o menos para que las apuestas tengan se consideren válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado de las apuestas.

Apuestas del 1er/2º/3º/4º cuarto
Las apuestas se establecerán en función del resultado del cuarto correspondiente. Cada cuarto especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya decidido el resultado del mercado. El tiempo extra no cuenta.

Mercados “Primero en alcanzar x”
Las apuestas se establecerán en función del equipo que anote primero el total especificado en el periodo indicado.

Mercados con más anotaciones
Si dos o más cuartos/mitades dan como resultado el mismo puntaje alto, se aplican las reglas de empate. El tiempo extra no cuenta a menos que se indique lo contrario.

¿Habrá tiempo extra?
El mercado se establecerá como “Si”, cuando el partido termine en empate al final del tiempo reglamentario, independientemente de si se juega o no el tiempo extra.

Apuestas de series
Las apuestas se establecerán en función del equipo que gane la serie determinada. Para que las apuestas sean válidas, las series deben concluir con normalidad.

Ganador de la liga
Las apuestas se establecerán en función de la clasificación oficial, incluidos los playoffs

Apuestas Player props
El jugador debe jugar para que las apuestas sean válidas. El tiempo extra cuenta.

Porcentaje de tiros libres del jugador
Las apuestas realizadas al porcentaje de tiros libres serán anuladas si ese jugador termina el partido con cero intentos de tiros libres.

Doble doble y triple doble
Un doble doble se logra cuando el jugador designado alcanza cifras dobles, 10 o más, en dos de las cinco categorías estadísticas principales: puntos, asistencias, rebotes, robos y bloqueos.

Un triple doble se logra cuando el jugador designado alcanza cifras dobles, 10 o más, en tres de las cinco categorías estadísticas principales: puntos, asistencias, rebotes, robos y bloqueos.

Primer jugador en anotar
Las apuestas realizadas al primer jugador en anotar se anularán si ese jugador no comienza el juego o si entra después de que se haya anotado el primer punto.

Todos los mercados del "primer jugador en anotar" se refiere a la primera canasta del juego.

Marca de tiro libre como primera anotación del juego

La selección ganadora es el jugador que hace la primera canasta del juego y es un tiro libre

Marca de 2 puntos como primera anotación del juego

La selección ganadora es el jugador que hace la primera canasta del juego y es un tiro de 2 puntos

Marca de 3 puntos como primera anotación del juego

La selección ganadora es el jugador que hace la primera canasta del juego y es un tiro de 3 puntos


16.10 Fútbol Playa

Todas las apuestas son válidas solo para el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario es definido por las reglas oficiales publicadas por la asociación respectiva. En el caso de que un partido inicie antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas tras la hora de inicio se considerarán nulas.

No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.

APUESTAS DE PARTIDOS

Ganador del partido:
Las apuestas de establecerán según el equipo que gane el partido; por ejemplo, equipo local, empate o equipo visitante

Número de goles:
Las apuestas se establecerán según si el número total de goles anotados en un partido están por encima o por debajo de la línea establecida.

Hándicap:
Las apuestas se establecerán según el equipo que gane el partido tras haber aplicado la línea de hándicap.

APUESTAS A LARGO PLAZO

Ganador definitivo y otras apuestas de posición de la competencia:
Las apuestas se establecerán según la posición final del equipo en la competición al final de la programación de los partidos, excluyendo los playoffs de la liga.

Máximo goleador:
Las apuestas se establecerán según que jugador anote la mayor cantidad de goles en la competencia establecida en el título. En competiciones de la liga, no cuentan los partidos de playoff. No cuentan los goles en contra. Aplican reglas de empate.

16.11 Vóleibol Playa

Las posiciones oficiales del Podio determinarán la fijación de apuestas. Cualquier descalificación posterior no afectará a las apuestas.

16.12 Biatlón

Enfrentamiento y Enfrentamiento de tiros: Para apuestas de juegos, ambos participantes deben iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se determinarán de acuerdo a las reglas oficiales de las respectivas federaciones (FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial).

Ganadores absolutos:
Si por alguna razón, una selección/participante no inicia un evento de Deportes de Invierno, la apuesta se dará por perdida incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.

Ganadores absolutos en eventos abandonados:
Todas las apuestas se anularán si un evento es abandonado al menos que las reglas oficiales de las respectivas federaciones (FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial) confirmen los resultados como 'resultado oficial' al momento en que el evento fue abandonado y siempre que no se reanude en el lapso de los siguientes dos días calendarios en la misma sede.

Ganadores absolutos eventos postergados/reprogramados:
Todas las apuestas se mantendrán si el evento es postergado y reprogramado en la misma sede en el lapso de los siguientes dos días calendarios. Si un evento es cambiado a una sede distinta, las apuestas se anularán.

Eventos de equipo y carrera de relevos:
Para los propósitos de esta apuesta, los eventos de equipo y Carrera de relevos solamente cuentan como medalla individual.

16.13 Boxeo

Los resultados se determinarán en base al resultado oficial decidido en la primera fila del ring. El resultado podría ser revisado o alterado luego de la presentación inicial del anunciante del ring. Las apuestas no serán oficiales hasta que los resultados sean oficialmente verificados en la sede de la pelea.

Cualquier alteración luego del resultado de la primera fila del ring por sanción de cuerpo que anule acción de una decisión de lucha basado en la apelación, demanda, resultado de test de drogas o cualquier otra sanción no será reconocida y las apuestas se mantendrán tal como se determinaron en el resultado de la primera fila del ring.

Las apuestas por un jugador que gane por "KO/TKO" serán consideradas ganadoras únicamente si el jugador se determina por KO, TKO o interrupción de esquina.

Las rondas Más/Menos se basan en rondas completadas únicamente. El medio punto de una ronda es exactamente a un minute y 30 segundos de una ronda de 3 minutos. Por consiguiente, 3½ rondas será equivalente a 1 minuto y 30 segundos de la 4ta ronda.

Para las apuestas en el número total de rondas específicas, si un jugador no responde a la campana de inicio de una ronda donde la pelea ha pasado la distancia exacta registrada en el total, el MENOR es el ganador ya que la ronda nunca inició oficialmente.

Cuando ocurra un empate, las apuestas por el luchador que gana serán reembolsadas con la excepción de cualquier apuesta donde la opción de empate se ofrezca. Cualquier otra apuesta será determinada de acuerdo a su propia expresión.

Cualquier pelea que sea determinada "no combate" o "no decisión" resultará en que todas las apuestas sean reembolsadas.

Apuestas del round - Par/Impar

Estás apostando en: si la pelea se ganará en un número de round par o impar.

Si se completa la pelea con todos los rounds pactados las apuestas se establecerán como perdidas.

16.14 Canotaje/Kayak

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

16.15 Críquet

Los resultados se determinarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia. Todas las apuestas son válidas solo para el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.

Ganador del partido:
Las apuestas se determinarán según el resultado oficial. En el caso de un empate en tiempo regular en un mercado donde el empate no se ha ofrecido, las apuestas serán anuladas. Si el partido se declara oficialmente como "Sin resultado", las apuestas se anularán.

Total de carreras de entradas:
Si hay una reducción en el número de overs programados después de que se haya realizado una apuesta, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.

Si ha habido un nuevo cálculo de Duckworth-Lewis-Stern del número programado de overs antes de que se realice la apuesta, la apuesta se mantendrá a menos que el número programado de overs se reduzca aún más. En ese caso, las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.

Total de carreras de primer over:
El primer over debe completarse para que las apuestas sean válidas a menos que el resultado ya se haya determinado, de lo contrario las apuestas serán anuladas. En el caso de críquet de overs limitados, las apuestas serán anuladas si hay una reducción en el número de overs a menos que el resultado ya se haya determinado

Asociación de apertura:
En el caso de críquet de overs limitados, las apuestas serán anuladas si hay una reducción en el número de overs a menos que el resultado ya se haya determinado

1er líder de entradas:
Ambos equipos deben enfrentar al menos una pelota para que las apuestas sean válidas

Equipo en lograr el primer puntaje más alto en el primer 6/15:
En el caso de críquet de overs limitados, las apuestas serán anuladas si hay una reducción en el número de overs a menos que el resultado ya se haya determinado

Total de cuatros/seises de partido:
En el caso de críquet de overs limitados, las apuestas serán anuladas si hay una reducción en el número de overs a menos que el resultado ya se haya determinado

Mayoría de cuatros del partido o mayoría de seises del partido:
En el caso de críquet de overs limitado, las apuestas serán anuladas si hay una reducción en el número de overs

Un cincuenta a ser anotado en el partido:
Sí, las apuestas se resolverán como perdidas si ningún jugador anota 50 carreras o más en una entrada

Un cien a ser anotado en el partido:
Sí, las apuestas se resolverán como perdidas si ningún jugador anota 100 carreras o más en una entrada

Carreras al caer el primer wicket:
En el caso de críquet de overs limitados, las apuestas serán anuladas si hay una reducción en el número de overs a menos que el resultado ya se haya determinado.

16.16 Esquí de Fondo (Cross Country Ski)

Enfrentamientos:
Para apuestas por juego, ambos participantes deben iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se establecerán de acuerdo a las reglas oficiales de las federaciones respectivas (FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial).

Ganadores absolutos:
Si por alguna razón una selección/participante no inicia un evento en Deportes de Invierno, la apuesta es considerada perdida incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.

Ganador absoluto en eventos abandonados:
Todas las apuestas serán anuladas si un evento es abandonado al menos que las reglas oficiales de las federaciones respectivas (FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial) confirme los resultados como 'resultado oficial' al momento en que el evento fue abandonado y siempre que no se reanude en el lapso de los siguientes dos días calendarios en la misma sede.

Ganador absoluto en eventos postergados/reprogramados:
Todas las apuestas se mantendrán si el evento es postergado y reprogramado en la misma sede en el lapso de los siguientes dos días calendarios. Si un evento es cambiado a otra sede distinta, la apuesta se anulará.

Eventos de Equipo y Carrera de relevos: Para los propósitos de esta apuesta, los eventos de equipo y Carrera de relevos solamente cuentan como medalla individual.

16.17 Curling

Ganador Absoluto:
Si por alguna razón una selección/participante no inicia un evento de Curling, la apuesta se determinará como perdida incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.

Apuesta por partido:
Todos los partidos se determinarán por el resultado final. Por propósitos de apuesta, los finales extra contarán.

Apuestas finales; Por propósitos de apuestas finales:
Si un premio Final en cero no se ofrece por un final específico, todas las apuestas se anularán si el final termina a cero. (0-0)

16.18 Ciclismo

Enfrentamiento en etapa ciclista - Carreras de un día:
Para apuestas de partido, ambos participantes deben iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se determinarán de acuerdo a las reglas oficiales de las federaciones respectivas (UCI, ó cualquier otra federación oficial).

Ganador absoluto:
Si por alguna razón una selección/participante no inicia una competencia de carrera, la apuesta se determinará como perdida incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego. Se aplican las reglas de empate.

Ganador absoluto apuestas por partido ciclista - Carreras por etapas:
Las apuestas ganadoras deben predecir cuál de los dos ciclistas terminará primero en la carrera. Ambos ciclistas deben empezar para que las apuestas se mantengan. Si ambos ciclistas se retiran de la Carrera entonces el ciclista que haya completado la mayoría de etapas, sin importar sus tiempos o sus ubicaciones a la vez, se considera el ganador. Si ambos ciclistas se retiran en la misma etapa, la selección se anulará.

Carreras abandonadas:
Todas las apuestas serán anuladas en tours que sean abandonados al menos que se hayan completado cinco etapas y que el resultado oficial haya sido anunciado al menos que se establezca lo contrario o que la apuesta ya haya sido determinada. Todas las apuestas se anularán en carreras individuales o etapas que sean abandonadas antes que se hayan anunciado los resultados oficiales al menos que se especifique lo contrario o que la apuesta ya haya sido determinada.

Carreras postergadas/reprogramadas:
Todas las apuestas se anularán en carreras que se posterguen, reprogramen o cambien a una sede distinta.

16.19 Dardos

Apuestas completas:
No hay reembolsos para los no participantes y los ganadores que no figuran en la lista. Todas las apuestas son válidas si un jugador se retira antes o durante el torneo.

La Premier League Outright se refiere al ganador de los playoffs, no a la clasificación de la liga después de la semana 15.

Resultado del partido:
Si el partido comienza pero no termina, el jugador que pasa a la siguiente ronda se considerará ganador. Un partido de la Premier League se resolverá en función del resultado oficial.

Para la Premier League, ofrecemos mercados de 3 y 2 vías. Las apuestas realizadas en el mercado bidireccional se anularán si el resultado es un empate.

Desventaja:
Si un partido no se completa por cualquier motivo, todas las apuestas de hándicap de partidos y conjuntos serán anuladas a menos que el resultado ya esté determinado.

Coincidir piernas / conjuntos por debajo / por encima, total partido de piernas / conjuntos:
Si un partido no se completa por cualquier motivo, todas las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.

Emparejar piernas pares o impares:
Si un partido no se completa por algún motivo, se anularán todas las apuestas.

Ganador de pierna / set:
Se debe completar un tramo / set para que las apuestas sean válidas.

Apuesta al partido más 180/180, hándicap de apuesta al partido 180:
Si un partido no se completa por algún motivo, se anularán todas las apuestas.

Pagar matchbet:
Las apuestas se anularán si el resultado es un empate o un partido no se completa por cualquier motivo.

Match 180s 2/3 way, Player 180s 2/3 way:
Si un partido no se completa por algún motivo, todas las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.

Checkout del partido más alto 2/3 vías, Checkout más alto más / menos, Checkout del jugador más alto 2/3 maneras:
Si un partido no se completa por cualquier motivo, todas las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.

Puntuación correcta:
Si un partido no se completa por cualquier motivo, se anularán todas las apuestas.

Puntuación después de 4 piernas, líder después de 4 piernas:
Se deben completar 4 tramos para que las apuestas sean válidas.

Carrera a 3 piernas:
Si un partido no se completa por algún motivo, todas las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.

Pierna 180, Jugador 180 en Pierna, Pierna Ganadora Checkout 2/3 Way, Pierna Ganadora Doble Color:
Se debe completar una etapa para que las apuestas sean válidas.

9 dardos de acabado, 170 caja:
Si un partido no se completa por algún motivo, todas las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.

16.20 Buceo

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

16.21 Equitación

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

16.22 Esgrima

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

16.23 Hockey sobre Césped

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales.

16.24 Floorball

Todas las apuestas se determinarán de acuerdo a los resultados oficiales del evento en cuestión. Si un evento específico es suspendido o postergado, las apuestas se mantendrán válidas en vista que el evento se completará en la misma sede en el lapso de 12 horas. Si uno o más participantes no participaran en el evento específico, todas las apuestas se anularán. Al menos 55 minutos de un partido deben haberse jugado para que las apuestas se consideren válidas. Todas las apuestas son por el tiempo regular al menos que se especifique lo contrario.

Especiales de jugador:
Para todos los partidos de especiales de jugador o hándicaps, todos los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas se mantengan. Todos los puntos/goles/asistencias/tiros (o cualquier otra estadística anotada) anotadas durante el Tiempo Regular y tiempo extra cuentan; sin embargo los puntos anotados durante los tiros de penal no cuentan.

16.25 Fútbol
Todas las apuestas solo son válidas en tiempo regular. Este se define por las reglas oficiales publicadas en sus respectivas entidades. Para que las apuestas se consideren válidas se deben jugar al menos 80 minutos del partido. Cualquier apuesta cuyo resultado se conozca de forma concluyente antes de concluir el tiempo regular o antes de que un equipo abandone el partido se debe pagar independientemente de si se jugaron o no 80 minutos del partido. La excepción a esta regla se relaciona con partidos que no forman parte de ningún organismo regulador, como por ejemplo “amistosos entre clubes”. En este tipo de partidos todas las apuestas se pagan independientemente de cuántos minutos/intervalos hayan transcurrido, siempre y cuando los pronósticos reflejen el tiempo estimado del partido.

Para tener una referencia, los partidos listados como "Sub-23" ('Youth') toman en cuenta partidos de fútbol jugados entre equipos donde los jugadores tienen 23 años o menos.

Las apuestas se establecerán según la definición proporcionada por el órgano rector. A menos que esté respaldada por una evidencia no contradictoria, Betsson no reconocerá ningún reclamo que derive de una interpretación personal de estos términos. En el caso de competiciones de clubes de la UEFA, el kit de prensa oficial con el informe de los partidos y horarios completos será utilizado para efectos de fijación de apuestas.

En caso de que el órgano rector no proporcione estadísticas, Betsson obtendrá la información a través de transmisiones de televisión, streaming y otras fuentes públicas como whoscored.com y otros, si fuera necesario, para apoyar la liquidación de apuestas.

No se realizarán ajustes a los pagos por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.

Apuestas de tarjetas:
Solo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores en el campo de juego. Tarjetas mostradas a los entrenadores o a los jugadores en la banca al momento de recibir la tarjeta no contarán. Tarjeta amarilla cuenta como 1, tarjeta roja como 2. Segunda amarilla es ignorada por propósito del acuerdo (cuenta máxima de tarjetas por jugador es de 3)

La fijación se realizará con referencia a toda la evidencia disponible a las tarjetas mostradas durante los 90 o 45 minutos de juego. Cualquier tarjeta mostrada luego del pitazo final no será considerada.

Puntos por amonestaciones:
Tarjeta amarilla 10 puntos
Tarjeta roja 25 puntos
Se otorgarán un máximo de 35 puntos por jugador, esto es, dos tarjetas amarillas resultarán en una tarjeta roja que se contará como una tarjeta amarilla (10 puntos) y una tarjeta roja (25 puntos).
La apuesta se establecerá a través de toda la evidencia disponible de tarjetas mostradas durante los 90 o 45 minutos de juego programados. Cualquier tarjeta mostrada luego del pitazo final no será considerada.

Apuestas de tiros de esquina:
Solo contarán los tiros de esquina que se efectúen. Si el tiro de esquina se repite, solo contará como un solo tiro de esquina.

Especiales de jugador:
Las apuestas colocadas a jugadores que participen en cualquier momento durante el partido serán consideradas válidas, a menos que se indique lo contrario en la regla específica del mercado, independientemente del momento de la inclusión/sustitución del jugador. Los autogoles no cuentan para establecer esta apuesta.

En las apuestas a largo plazo de jugadores, el jugador debe terminar la competencia con el mismo equipo con el que comenzó para que las apuestas se mantengan.

Apuestas de partidos

Ganador del partido:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que gane el partido; por ejemplo, Equipo Local, Empate o Equipo Visitante.

Número de goles:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de goles anotados en un partido están por encima o por debajo de la línea establecida.

Hándicap:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que gane el partido después que se ha aplicado la línea de hándicap.

Doble oportunidad:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el resultado final termina en una de dos selecciones mostradas.

Ambos equipos anotan:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el partido termina con ambos equipos anotando al menos un gol.

Apuestas por intervalos:
Las apuestas por margen de tiempo/intervalos específicos, como los Resultados de partido/Goles anotados/Tiros de esquina/etc. Después de xx minutos, solo se tomarán en cuenta los resultados y ocurrencias relevantes para el margen de tiempo/intervalo especificados. Otros eventos y sucesos que ocurrieron fuera del margen de tiempo especificado no se tomarán en consideración para fines de liquidación.

A los efectos de estos mercados, se considera que la ocurrencia se llevó a cabo cuando y si se ejecuta, no cuando es otorgada por el árbitro. Por ejemplo, la liquidación de Tiempo del primer tiro de esquina solo se tomará en cuenta cuando se haya pateado el tiro de esquina. Si es necesario volver a tomar la acción, las apuestas se liquidarán con el resultado obtenido de la acción retomada.

Ambos equipos anotan - sin empate:
Si ambos equipos anotan un gol y un equipo gana, entonces la apuesta se establece como 'sí'. Si el resultado es 'triunfo con la valla invicta", la apuesta se establece como 'No'.

Para propósitos de aclaración, el primer minuto del partido es de 0:00 a 0:59, el segundo minuto es de 1:00 a 1:59, el tercer minuto es de 2:00 a 2:59, y así sucesivamente. Por ejemplo, el margen de tiempo de 61 a 75 minutos se refiere al período 60:00 - 74:59.

Las ocurrencias en el tiempo extra por lesiones al final de la mitad se considerarán ocurridas en márgenes de tiempo que incluyen el último minuto de la respectiva mitad.

Resultado del resto del partido:
Todas las apuestas se determinarán de acuerdo al resultado a partir del momento en que se ha colocado la apuesta, cualquier gol anterior a la apuesta no será considerado para determinar la misma.

Primer Tiempo/Tiempo Completo
Las apuestas se liquidarán según el resultado del partido al descanso y al final.

Marcador exacto:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a la línea exacta de anotaciones del partido.

Marcador exacto - 1er tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a la línea exacta de anotaciones en el medio tiempo.

Equipo local/visitante - número de goles:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de goles anotados en un partido están por encima o por debajo de la línea establecida.

Equipo local/visitante primer gol:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el primer gol del equipo seleccionado en la primera mitad, segunda mitad o no se anotan goles.

Equipo local/visitante - que gane sin goles en contra:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el equipo seleccionado gana el partido y no le anotan goles.

Margen del triunfo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al margen con que el equipo seleccionado gane el encuentro, por ejemplo, el equipo local gana por exactamente un gol. Estará disponible una selección en el caso de un empate.

Goles totales:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número exacto de goles convertidos durante el partido.

Número de goles - 1er tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de goles anotados en un partido durante el primer tiempo están por encima o por debajo de la línea establecida.

Tiempo con más goles:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál tiempo tendrán la mayoría de goles. Un número igual de goles será una selección disponible en este mercado.

Resultado de medio tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que esté ganando al final del primer tiempo del partido; por ejemplo, Local, Empate o Visitante.

Apuesta sin empate:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál selección es el resultado final del encuentro. La apuesta se devolverá si el partido termina en empate.

Hándicap asiático:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que gane el partido después que se ha aplicado la línea de hándicap asiático.

Primer/último equipo en anotar:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota el primer/último gol. Los goles en contra cuentan en esta apuesta.

Goles totales - 1er tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número exacto de goles convertidos durante el primer tiempo del partido.

Número de goles - pares/impares:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de goles será un número par o impar. Se considera par si no hay goles para propósitos de apuesta.

Doble oportunidad - 1er tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el resultado de la primera mitad termina en una de dos selecciones mostradas.

Apuesta sin triunfo local:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál selección es el resultado final del encuentro. Las apuestas se devolverán si el equipo local gana el partido.

Apuesta sin triunfo del visitante:
Las apuestas se fijarán de acuerdo a cuál selección es el resultado final del partido. La apuesta se devolverá si el equipo visitante gana el encuentro.

Equipo local/visitante anota en ambos tiempos:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si los equipos elegidos anotan tanto en la primera mitad como en la segunda.

Equipo local/visitante gana el 1er o 2do tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si los equipos elegidos anotan más goles que sus oponentes en la primera o en la segunda mitad del partido.

Gol en ambas redes:
Las apuestas se determinarán de acuerdo a si se marca o no un gol en ambas redes, una a cada lado del campo.

Por ej. cuando un equipo anota en ambas mitades, las apuestas a "Sí" se establecerán como ganadoras, ya que esto significa que anotaron en ambos lados del campo, utilizando ambas redes. Por otro lado, si un equipo gana 2-0 y anota sus dos goles en la misma mitad, las apuestas a "No" serán las ganadoras ya que ambos goles se marcaron en el mismo lado del campo, utilizando solo una red.

Gol en ambas mitades:
Las apuestas se determinarán de acuerdo a si habrá un gol marcado tanto en la 1.ª mitad como en la 2.ª mitad del partido.

Resultado + número de goles:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo gana el partido y si el número total de goles anotados en los partidos está sobre o por debajo de la línea establecida.

Resultado + ambos equipos anotan:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo gana el partido y si el partido termina con ambos equipos anotando al menos un gol.

Clasifica a la siguiente fase:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo avanza a la siguiente ronda.

Método de triunfo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cómo se decida el empate

Gol en contra:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si hubo un gol en contra durante el encuentro. Solo cuentan las decisiones oficiales en esta apuesta.

Penal:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si se concedió un penal durante el partido.

Tarjetas rojas:
Las apuestas se establecerán si algún jugador del campo fue expulsado durante el partido. Para propósitos de apuestas los asistentes y parte del equipo que no juega y los jugadores de la banca no cuentan en esta apuesta.

Goles después de los 90 minutos:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el gol fue convertido después de los 90.00 en adelante.

Al poste:
Solo contamos un tiro al poste si va directamente sin desviaciones. Los casos en que la pelota golpea el poste y resulta directamente en un gol, no cuentan como un tiro al poste.

Primer equipo en anotar + ganador del partido:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo será el primero en llevar la delantera en combinación con el resultado al final en los 90 minutos jugados estipulados (incluido tiempo de descuento), sin importar cuantas veces cambie la ventaja dentro de dicho tiempo.

Tipo del primer gol:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cómo fue anotado el primer gol del encuentro. Los tiros libres es la opción ganadora solamente cuando el lanzador del tiro libre anota directamente y el gol es concedido oficialmente.

Saque inicial:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a que equipo realice el saque inicial. Cualquier apuesta realizada 10 minutos después del inicio del partido será invalidada.

Número de faltas:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántas faltas se cometerán durante el partido.

Más faltas cometidas:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo cometerá el mayor número de faltas durante el partido.

Equipo local/visitante - número de faltas cometidas:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de faltas cometerá el equipo elegido durante el partido.

Primera tarjeta:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que reciba la primera tarjeta del partido.

Número de tarjetas:
Las apuesta se establecerán de acuerdo a cuántas tarjetas se muestren durante el partido.

Equipo local/visita - número de tarjetas:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántas tarjetas se muestren al equipo seleccionado durante el partido.

Mayor cantidad de tarjetas:
Las apuestas se fijarán de acuerdo al equipo reciba la mayor cantidad de cartas durante el partido.

Primer tiro de esquina:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo se le concederá el primer tiro de esquina del partido.

Número de tiros de esquina - 1er tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántos tiros de esquina se realizarán durante el primer tiempo del partido.

Número de tiros de esquina:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de tiros de esquina que se cobrarán durante el partido.

Hándicap de tiro de esquina:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo realizará el mayor número de tiros de esquina en el partido, luego de aplicarse la línea de hándicap.

Equipo local/visitante - número de tiros de esquina:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de tiros de esquina que realizará el equipo elegido durante el partido.

Mayor número de tiros de esquina:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo realizará el mayor número de tiros de esquina en el partido.

Sustituciones - 1er tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si una sustitución se realizó durante el primer tiempo del partido. Las sustituciones realizadas durante el tiempo de descanso no cuentan.

Número de sustituciones:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántas sustituciones se realizan durante el partido.

Sustituto anota:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador que empezó desde la banca en cualquiera de los equipos anotará en cualquier tiempo del partido.

Tiempo adicional - 1er tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de minutos que se mostrarán en la pizarra electrónica del cuarto oficial en el primer tiempo. Todos los minutos posteriores no se considerarán.

Tiempo adicional - 2do tiempo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número de minutos que se mostrarán en la pizarra electrónica del cuarto oficial en el segundo tiempo. Todos los minutos posteriores no se considerarán.

Mayor cantidad de saques de banda:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tendrá el mayor número de saques de banda durante el partido.

Número total de tiros al arco:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de tiros al arco en el partido está por encima o por debajo de la línea establecida.

Equipo local/visitante - número total de tiros al arco:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el número total de tiros al arco en el partido para el equipo elegido está por encima o por debajo de la línea establecida.

Mayor número de tiros al arco:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tendrá el mayor número de tiros al arco durante el partido.

Número de fuera de juego:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuántas veces el partido se detuvo debido a que un jugador estuvo en posición de fuera de juego.

Hándicap de posesión:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tendrá el mayor porcentaje de posesión en el partido, luego de aplicarse la línea de hándicap.

Equipo local/visitante - % de posesión:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el porcentaje de posesión del equipo elegido está por encima o por debajo de la línea establecida al final del partido.

Mayor % de posesión:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tendrá el mayor porcentaje de posesión en el partido.

Revisión VAR dentro del campo:
Para propósitos de apuestas, la revisión VAR dentro del campo se refiere a cuando el árbitro detiene el partido para él mismo revisar el incidente dentro del campo. Cualquier revisión silenciosa realizada por VAR o cualquier otra forma de revisiones VAR no contarán para establecer este mercado.

Cualquier decisión tomada por el Árbitro asistente de video (VAR) que contradiga la decisión original tomada por los oficiales en el campo de juego, resultará en que todas las apuestas realizadas en el intervalo de tiempo comprendido entre la ocurrencia del incidente original y la decisión final del árbitro sobre el incidente se considerarán nulas. Se mantendrán las cuotas de los mercados que no fueron afectados por el incidente original.

Mercados de anotador del partido:
En el caso de una disputa por quién anoto un gol, la apuesta se determinará en base al resultado proporcionado por el órgano rector oficial. En partidos/eventos donde el órgano rector no haya sido reconocido previamente (Ejm. partidos amistosos), la apuesta se establecerá en base a la observación disponible u otras fuentes públicas.

Siguiente anotador durante el juego:
Se hará el máximo esfuerzo para colocarle cuotas a todos los jugadores de un equipo. Sin embargo, si el siguiente gol es anotado por un jugador que no tenía cuota originalmente, ese jugador igual será establecido como ganador. Las apuestas colocadas en los jugadores que no formen parte del partido serán anuladas. Todos los jugadores que hayan estado en el campo de juego antes de que se anote el siguiente gol se considerarán participantes. El establecimiento de apuestas no incluirá cualquier resultado obtenido durante un tiempo extra y/o tanda de penales eventual. Las apuestas serán anuladas si el siguiente gol es autogol.

Primer anotador de gol:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al jugador que anote el Primer Gol del partido. En el caso de que el jugador seleccionado no inicie el partido y entre al campo de juego antes que haya ganado el mercado del anotador del primer gol, las apuestas hechas en dicho jugador en este mercado se mantendrán. Cualquier jugador no listado contará como ganador si alguno de ellos anota el primer gol del partido. En el caso de que el único gol del partido sea un gol en contra, la selección de “Ningún gol anotado” se establecerá como ganadora.

Último anotador de gol:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al jugador que anote el Último gol del partido. Todos los jugadores que formen parte del partido serán considerados válidos para la apuesta de último anotador. Cualquier jugador no listado contará como ganador si alguno de ellos anota el último gol del partido. En el caso de que el único gol del partido sea un gol en contra, la selección de “Ningún gol anotado” se establecerá como ganadora.

Anotador de gol en cualquier momento:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota durante el partido.

Jugador que anota 2 o más goles:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota dos o más goles durante el partido.

Jugador que anota un hat-trick:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota tres o más goles durante el partido.

Jugador que le muestren una tarjeta:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador seleccionado recibe una tarjeta durante el partido.

Jugador que reciba una tarjeta roja:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si se le amonesta al jugador designado con una tarjeta roja durante el partido.

Jugador que anote y su equipo gane:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota durante el partido y su equipo gana.

Jugador que anota en ambos tiempos:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota en ambos tiempos del partido. El jugador deberá jugar en ambos tiempos para que las apuestas sean válidas.

Jugador que anote fuera del área:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador elegido anota desde fuera del área, también conocida como área de penal. Toda la pelota debe entrar al área de penal al momento de patearse para que cuente.

Jugador que anota un gol de cabeza:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota con un gol de cabeza.

Jugador que anote de un tiro libre directo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota a través de un tiro libre directo. Las apuestas se establecerán como ganadas solo en el caso de que el gol es concedido oficialmente al jugador que realizó el tiro libre.

Disparos del jugador sobre el objetivo más/menos:
Las apuestas se determinarán de acuerdo con la cantidad de tiros al blanco que el jugador seleccionado haya realizado durante el partido. Un disparo en el objetivo es cualquier intento de gol intencional que termina en la red, habría entrado en la red pero que fue salvado por el portero o habría entrado en la red pero es detenido por un defensor que es el último hombre. Los disparos que golpean el marco de la portería no se consideran como un disparo al objetivo a menos que el mismo disparo dé como resultado un gol. Los tiros bloqueados por un jugador que no es el último hombre no se cuentan como un disparo en el objetivo.

Total de tiros de jugador más/menos:
Las apuestas se resolverán de acuerdo con la cantidad total de disparos que el jugador seleccionado haya realizado durante el partido.

Un disparo se define como cualquier intento de gol intencional que:
a) Entra en la red
b) Habría entrado en la red de no haber sido salvado por el portero o detenido por un jugador contrario que es el último hombre.
c) Se dirige hacia la portería y es bloqueado por un defensor, donde hay otros defensores o un portero detrás del bloqueador.
d) Habría sobrepasado el objetivo o si hubiera sido detenido por el portero o por un jugador de campo.
e) Golpea el marco del gol.

Faltas cometidas por el jugador más/menos:
El jugador debe comenzar el partido para que las apuestas se consideren válidas. Las apuestas se resolverán de acuerdo con la cantidad de faltas cometidas por el jugador seleccionado durante el partido.

Faltas de jugador sufridas más/menos:
El jugador debe comenzar el partido para que las apuestas se consideren válidas. Las apuestas se determinarán de acuerdo con la cantidad de faltas cometidas al jugador seleccionado durante el partido.

Porcentaje de pases completados del jugador más/menos:
El jugador debe comenzar el partido para que las apuestas se consideren válidas. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el porcentaje de pases completados por el jugador seleccionado durante el partido.

Número de pases intentados más/menos:
Las apuestas se resolverán de acuerdo con el número de intentos de pase por el jugador seleccionado durante el partido. Un pase se define como una pelota jugada intencional de un jugador a otro. Los cruces, los tiros y los tiros de arquero no cuentan como un pase. Los goles, tiros libres, tiros de esquina, pases de salida y penaltis se pueden jugar como pase.

Número de pases completados más/menos:
Las apuestas se resolverán de acuerdo con el número de pases completados por el jugador seleccionado durante el partido Un pase se define como una pelota jugada intencional de un jugador a otro. Los cruces, los tiros y los tiros de arquero no cuentan como un pase. Los goles, tiros libres, tiros de esquina, pases de salida y penaltis se pueden jugar como pase.

Infracciones fuera de lugar del jugador más/menos:
Las apuestas se resolverán de acuerdo con la cantidad de veces que el jugador seleccionado queda fuera de lugar durante el partido.

Total de tacleadas del jugador más/menos:
Las apuestas se resolverán de acuerdo con la cantidad de tacleadas que haga el jugador seleccionado durante el partido. Una tacleada se define cuando un jugador se conecta con la pelota en un desafío de tierra donde le quita exitosamente la pelota al hombre en posesión. El jugador tacleado debe estar claramente en posesión de la pelota antes de que se realice la tacleada.

Jugador que gane un penal:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si comenten falta al jugador elegido dentro del área de penal y que resulte en un penal. Los penales que resulten de una mano no contarán en esta apuesta.

Jugador que anote el gol ganador:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador designado anota durante el partido y su equipo gana. Un gol es considerado gol ganador cuando el equipo gana el partido sin anotar ningún gol más, por ejemplo, el tercer gol ganador en una victoria de 5-2.

El jugador completará todo el partido:
El jugador deberá iniciar el partido para que las apuestas se consideren válidas. Las apuestas se establecerán sin importar si los jugadores seleccionados juegan el partido completo.

Enviado a las gradas:
Las apuestas se liquidarán en función de si el director/entrenador designado será excluido del campo de juego por el árbitro del partido durante el curso del juego. Si un director/entrenador comienza el juego en las gradas o se elige a sí mismo para alejarse del área técnica y pasar a las gradas durante el partido, esto no se tomará en cuenta para la liquidación. Si un director/entrenador pasa todo el juego en las gradas por su propia cuenta, las apuestas se liquidarán como nulas.

Jugador del partido:
Las apuestas se establecerán de acuerdo con el jugador del partido que sea anunciado por el órgano rector oficial, como la FIFA para partidos de la Copa Mundial, etc. Si no se anunciara ningún jugador del partido por el órgano rector, las apuesta se establecerán en base al jugador presentado como jugador del partido por la emisora principal de TV del Reino Unido en la siguiente prioridad a menos que se indique lo contrario: i) BBC/ITV ii) BT sport iv) Euro Sport.

Si no hubiera una presentación en vivo, todas las apuestan serán anuladas aún si cualquier jugador es indicado por el presentador o comentarista del programa. En el caso de que a más de un jugador se le otorgue el premio, aplican las reglas del empate.

Cualquier jugador no listado contará como ganador si recibe el premio de jugador del partido. Los jugadores que participen en el partido serán considerados aspirantes válidos para el premio.

Apuesta a largo plazo

Ganador definitivo y otras apuestas de posición de la competencia:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a la posición final del equipo en la competición al final de la programación de los partidos, excluyendo los playoffs de la liga. Esto incluye también las competiciones que están divididas a la mitad durante la temporada.

Una excepción de esta regla es en las ligas sudamericanas, donde si dos equipos están empatados en el primer lugar por puntos, un partido de playoff o desempate se jugará para determinar al ganador de la liga. En tales casos el ganador del partido de playoff será el ganador de la apuesta.

Anotador máximo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador anota la mayor cantidad de goles en la competencia establecida en el título. En competiciones de la liga, no cuentas los partidos de playoff. Los goles en contra no cuentan. Aplican reglas del empate.

Pronóstico directo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo termina en primer lugar y cuál equipo termina segundo al final de la competencia.

Pronóstico doble:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuáles dos equipos terminar en el primer y segundo lugar al final de la competición, sin importar el orden en el cual califican.

Origen del ganador:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al origen del grupo del que habrá clasificado el eventual ganador.

Ganador por primera vez:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el ganador de la competición ha ganado alguna vez anterior la misma competición.

Equipo que anotará más:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota más goles en la competición. Aplican reglas del empate.

Equipo que anotará menos:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota la menor cantidad de goles en la competición. Aplican reglas del empate.

Equipo que concederá más goles:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo concede más goles en la competición. Aplican reglas del empate.

Equipo que concederá menos goles:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota la menor cantidad de goles en la competición. Aplican reglas del empate.

Equipo que recibirá el mayor número de tarjetas amarillas:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota la menor cantidad de goles en la competición. Aplican reglas del empate.

Equipo que recibirá el mayor número de tarjetas rojas:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo recibirá el mayor número de tarjetas rojas durante la competición. Aplican reglas del empate.

Grupo con el mayor número de anotaciones:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál grupo tendrá la mayor cantidad de goles anotados. Aplican reglas del empate.

Grupo con el menor número de anotaciones:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál grupo tendrá la menor cantidad de goles anotados. Aplican reglas del empate.

Premio al mejor jugador:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Jugador o cualquier premio equivalente en la competición. Por ejemplo en la competición de la Copa del Mundo el "Premio Balón de Oro” será utilizado para propósitos de fijación.

Premio al mejor jugador joven:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Jugador Joven o cualquier premio equivalente en la competición.

Premio al mejor arquero:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Arquero o cualquier premio equivalente en la competición. Por ejemplo en la competición de la Copa del Mundo el "Premio Guante de Oro” será utilizado para propósitos de fijación.

Premio al mejor defensa:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Defensa o cualquier premio equivalente en la competición.

Premio al mejor mediocampista:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Mediocampista o cualquier premio equivalente en la competición.

Premio al mejor delantero
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador será premiado con el premio a Mejor Delantero o cualquier premio equivalente en la competición.

Equipo del torneo:
Las apuestas se establecerán según el jugador que figure en el equipo oficial del torneo independientemente de su posición. En el caso de que no se anuncie ninguna lista oficial, todas las apuestas se considerarán nulas.

Mejor posición final:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tendrá la mejor posición final de las selecciones que aparecen al final de la competición. Aplican reglas del empate.

Mejor anotador de la lista:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador de las selecciones enumeradas anota más goles en la competición. Aplican reglas del empate.

Ronda eliminatoria:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a la ronda en la cual el equipo elegido será eliminado.

Anotador máximo del equipo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador anota la mayor cantidad de goles del equipo elegido en la competición. En competiciones de la liga, no cuentas los partidos de playoff. Los goles en contra no cuentan. Aplican reglas del empate.

Asistente máximo del equipo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador asiste en la mayor cantidad de goles del equipo elegido en la competición. En competiciones de la liga, no cuentan los partidos de playoff. Aplican reglas del empate.

Equipo que califica de la ronda de grupos:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el equipo elegido logra calificar a las rondas eliminatorias de la competición.

Fase de grupos - puntos exactos:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número total exacto de puntos al final de la fase de grupos en la competición.

Fase de grupos - número de puntos:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al número total exacto de puntos al final de la fase de grupos cuando la competición termina o cuando está bajo la línea establecida para el equipo elegido.

Fase de grupos - número de puntos:
Las apuestas se fijarán de acuerdo a si el número total de goles anotados por el equipo elegido en la competición están por encima o por debajo de la línea establecida.

Fase de grupos - número de goles concedidos:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si la cantidad de goles concedidos al equipo elegido en la competición están por encima o por debajo de la línea establecida.

Fase de grupos - número de tarjetas amarillas:
Las apuestas se fijarán de acuerdo a si la cantidad de tarjetas amarillas recibidas por el equipo elegido en la competición están por encima o por debajo de la línea establecida.

Último equipo en permanecer invicto:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tiene el mayor número de victorias y empates antes de perder un partido. Aplican reglas del empate.

El máximo anotador y su equipo ganan la competición:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál de los jugadores enlistados gana el premio al Mejor anotador y su equipo también gana la competición.

Portería a cero mayor:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo tiene su portería a cero con el mayor puntaje en la competición. Aplican reglas del empate.

Mayor número de asistencias:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál jugador acumula el mayor número de asistencias en la competición. Aplican reglas del empate.

Equipo que alcance los siete goles primero:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál equipo anota 7 goles en la competición. Los goles en contra no cuentan. El equipo que anota 7 goles en el menor tiempo de juego será declarado el ganador de la apuesta.

Ganador de la liga con hándicap:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que gane la competición luego que la línea de hándicap se ha aplicado a todos los equipos.

Punta de la liga el 25 de diciembre/31 diciembre:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al equipo que termine en la punta de la liga para el 25 de diciembre/31 de diciembre

Apuestas Especiales de Fútbol

Apuestas de los traspasos de verano/invierno en Europa:
Las apuestas se decidirán según en qué equipo se registra el jugador candidato cuando termine el periodo de traspaso correspondiente. Los jugadores cedidos cuentan a menos que se especifique lo contrario. En el caso que un jugador no se transfiera a otro club, todas las apuestas colocadas en su equipo actual serán establecidas como ganadoras. Si un jugador firma por un club no listado todas las apuestas siguen válidas. Precontratos u otros acuerdos similares no cuentan en esta apuesta. Las apuestas colocadas después de los anuncios públicos serán invalidadas.

Siguiente director permanente:
Las apuestas se liquidarán en el próximo director permanente según lo anunciado oficialmente por el club. Los asistentes y los directores interinos no cuentan a menos que completen como mínimo 10 juegos competitivos a cargo y luego sean nombrados directores permanentes. En caso de alguna ambigüedad sobre la selección del Director, podremos determinar a nuestra razonable discreción cómo liquidar el mercado según la información disponible en ese momento. En el caso de que se designe un director no listado, todas las apuestas serán válidas. Todas las apuestas realizadas después del anuncio público se considerarán nulas.

Número de trofeos ganados:
A menos que se indique específicamente, las apuestas se liquidan según el desempeño del equipo en particular dentro de las siguientes competencias: la liga nacional, su equivalente de la respectiva Copa FA y Copa EFL, así como la Liga de Campeones, la Liga de Europa o la Liga de Conferencia. Cualquier otro trofeo no se tiene en cuenta.

Siguiente Club del DT:
Las apuestas se establecerán de acuerdo al club donde represente el DT elegido posteriormente. Las apuestas colocadas después de los anuncios públicos serán invalidadas.

Siguiente DT que deje la posta:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a cuál DT deja la posta antes que termine el calendario establecido incluyendo los playoffs. Esto incluye ser reemplazado así como una decisión hecha por el DT. Las apuestas colocadas después de los anuncios públicos serán invalidadas.

Lista de selección de equipo:
Las apuestas se establecerán de acuerdo a si el jugador será incluido en el equipo para el torneo Las apuestas colocadas después de los anuncios públicos serán invalidadas.

Especiales diarios:
Todas las apuestas bajo Especiales Diarios serán establecidas de acuerdo al resultado acumulado o condición de la apuesta del día. Solo la zona horaria donde se lleva a cabo el torneo se tomará en consideración. Si algún partido de los equipos que juegan en el día es pospuesto o anulados todas las apuestas serán invalidadas.

Partidos de fantasía:
En los partidos de fantasía compiten dos equipos únicamente de forma virtual. El ganador de este encuentro es el equipo que anote más goles en el partido del día actual contra un oponente real. Solo cuentan los goles, victoria o derrota.

16.26 Fórmula 1

Mercados de Temporada

Drivers championship:
Predicciones sobre el ganador del Drivers Championship
Las apuestas se determinarán por la posición oficial que siga después del evento final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación posterior.

Constructors championship:
Predicciones sobre el ganador del Constructors Championship
Las apuestas se determinarán por la posición oficial que siga después del evento final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación posterior.

Cuántas carreras de grand prix ganará un piloto en específico durante el campeonato:
Predicción de cuántas carreras de Grand Prix ganará un piloto en específico durante el championship.

Las apuestas se determinarán por la posición oficial que siga después del evento final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación posterior.

Apuesta de encuentro por temporada:
Predicción de cuál piloto logrará la mejor posición en la Drivers Championship.

Las apuestas se determinarán por la posición oficial que siga después del evento final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación posterior.

Piloto con el mayor número de posiciones de poste (pole position) durante la temporada:
Selecciona al piloto de la lista que logrará el mayor número de "Pole Positions" durante la temporada.

Las apuestas serán determinadas por la clasificación oficial por cada Grand Prix.

Piloto con el mayor número de grand prix durante la temporada:
Selecciona al piloto de la lista que logrará el mayor número de Grand Prix durante la temporada.

Las apuestas serán determinadas por la clasificación oficial posterior a la final del Grand Prix de la temporada.

En el caso de un empate las apuestas serán anuladas.

Mercados Individuales del Grand Prix

Ganador de la carrera:
Predicción del ganador de la carrera.

El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación.

La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.

Podio:
Predicciones sobre el piloto que logrará una posición en el podio.

El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación.
La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.

Ganador por puntos:
Predicción del piloto que ganará por puntos.

El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.

Apuesta del evento (Piloto vs Piloto):
Predecir qué piloto conseguirá la mejor posición final.

En el caso en que ninguno de los pilotos finalice, se establecerá la apuesta de acuerdo al número de vueltas completadas, pero si ambos participantes han completado el mismo número de vueltas, las apuestas serán anuladas.

Ambos pilotos deberán iniciar la carrera para que las apuestas sean válidas.

Primer retiro en la carrera:
Predecir qué piloto será el primero en retirarse luego del inicio de la carrera.

La señal para iniciar la vuelta de formación indicará el inicio de la carrera.

Si dos o más pilotos se retiran durante la misma vuelta, aplicará la regla de empate.

Pilotos clasificados totales:
De acuerdo con la Regla 45.2 del Reglamento Deportivo de la Fórmula Uno de la FIA, los pilotos que hayan completado el 90 % o más del número de vueltas cubiertas por el ganador (redondeado al número entero de vueltas más cercano) se considerarán clasificados para esa carrera. Aquellos que no hayan alcanzado el umbral del 90 %, por lo tanto, se liquidarán como no clasificados.

Número de finalistas:
Predecir si el número de finalistas será más o menos de un número en específico.

El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.

Apuesta del evento (Constructor vs Constructor):
Predecir qué equipo tendrá un piloto que obtiene una mejor posición que el resto de los miembros del equipo contrario.

El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.

Retiro del primer constructor:
Predecir qué equipo tendrá un piloto que se retirará antes que cualquier miembro del equipo contrario.

El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.

Si dos o más pilotos se retiran durante la misma vuelta, aplicará la regla de empate.

Constructor ganador en la carrera:
Predicción del equipo que será el ganador de la carrera.

El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento.

Nacionalidad del ganador de la carrera:
Predicción de la nacionalidad del ganador de la carrera.

El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.

Margen de victoria:
Predecir si el margen de la victoria entre el ganador de la carrera y el resto del campo será mayor o menor a un periodo específico de tiempo.

El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.

Auto de seguridad:
Predecir si el auto de seguridad aparecerá o no durante la carrera.

Si un GP empieza con una fase de auto de seguridad (por ejemplo, debido al clima) en vez de las luces de inicio, dicha fase no será considerada una fase de auto de seguridad para los propósitos de la apuesta. Esto aplica también para las fases de auto de seguridad durante un reinicio luego de los periodos de bandera roja. Un auto de seguridad virtual NO cuenta como un auto de seguridad normal para propósito de apuesta.

Retiros en la primera vuelta:
Predecir cuántos pilotos no completarán la primera vuelta.

El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación.
Solo aquellos pilotos que realmente empezaron la carrera (incluso desde la pista de PIT) serán considerados. Se entiende que los pilotos que no inicien la carrera serán clasificados como “DNS” en los resultados oficiales de la carrera.

Primeros 6:
Predecir un piloto que terminará en las primeras seis posiciones de la carrera.

El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.

El piloto que será el clasificado más rápido, registrará la vuelta más rápida y ganará la carrera:
Predecir si un piloto designado será el más rápido en clasificar, registrará la vuelta más rápida en la carrera y la ganará.

Las tres predicciones deberán ser correctas para que la apuesta sea satisfactoria.

La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.

Posición final de un piloto designado:
Predecir la posición final de un piloto designado en un Grand Prix específico.

Las apuestas establecidas en las posiciones al momento de la presentación del podio y cualquier modificación posterior no contarán.

El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.

Vuelta más rápida en la carrera:
Predecir el piloto que registrará la vuelta más rápida en la carrera.

Las apuestas se establecerán en la clasificación oficial.

Pronóstico doble carrera:
Predecir una pareja de pilotos que terminarán primero y segundo en cualquier orden. Solo es necesaria una apuesta.

El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.

Clasificación más rápida y victoria en la carrera:
Predecir que un piloto registrará el tiempo más rápido en la sesión final clasificatoria y luego ganará la carrera.

El clasificado más rápido será aquél piloto que establezca el mejor tiempo durante la temporada final clasificatoria. Cualquier ajuste posterior para las posiciones de la grilla no contarán.

El inicio de cualquier Grand Prix se define como la señal para iniciar el circuito de formación. La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.

Ambas predicciones deberán ser correctas para que la apuesta sea éxitosa.

Líder de la primera vuelta:
Predecir qué piloto liderará la carrera después de la primera vuelta.

Si hay algún cambio en la pista programada antes del inicio de la carrera, las apuestas colocadas en este mercado permanecerán.

Si un piloto o equipo es descalificado, o se retira durante la primera vuelta, las apuestas en este mercado permanecerán.

Si el piloto seleccionado no participa en la primera vuelta, las apuestas colocadas en dicho piloto serán anuladas.

Si la carrera inicia con un auto de seguridad, las apuestas colocadas en este marcado serán anuladas.

No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.

Mercados Clasificatorios

Posición de poste (pole position):
Predecir el piloto que establezca el mejor tiempo durante la sesión final clasificatoria.

Cualquier ajuste posterior para las posiciones de la grilla no contarán.

Apuestas en la clasificación:
Predecir el piloto que establecerá el mejor tiempo en la sesión final clasificatoria.

Cualquier ajuste posterior para las posiciones de la grilla no contarán.

Ambos pilotos deberán iniciar la sesión clasificatoria para que las apuestas permanezcan.

Constructor ganador en la clasificación:
Predecir qué equipo tendrá al piloto que establezca el tiempo más rápido en la sesión final clasificatoria.

Cualquier ajuste posterior para las posiciones de la grilla no contarán.

Piloto ganador en una sesión de práctica específica:
Predecir el piloto que registrará el tiempo más rápido en la sesión de práctica.

Las apuestas serán establecidas dentro de los horarios oficiales inmeditamente después del final de la sesión.

Las apuestas colocadas en los pilotos que no formen parte serán anuladas.

Margen de victoria:
Predecir si el margen de la victoria entre el ganador de la posición del poste (pole position) y el resto del campo será mayor o menor a un periodo específico de tiempo.

16.27 Futsal

Todas las apuestas son válidas solo para el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario es definido por las reglas oficiales publicadas por la asociación respectiva. En el caso de que un partido inicie antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas tras la hora de inicio se considerarán nulas.

No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.

Apuestas de partidos

Ganador del Partido:
Las apuestas de establecerán según el equipo que gane el partido; por ejemplo, equipo local, empate o equipo visitante

Número de goles:
Las apuestas se establecerán según si el número total de goles anotados en un partido están por encima o por debajo de la línea establecida.

Hándicap:
Las apuestas se establecerán según el equipo que gane el partido tras haber aplicado la línea de hándicap.

Apuestas a largo plazo

Ganador definitivo y otras apuestas de posición de la competencia:
Las apuestas se establecerán según la posición final del equipo en la competición al final de la programación de los partidos, excluyendo los playoffs de la liga.

Máximo goleador:
Las apuestas se establecerán según que jugador anote la mayor cantidad de goles en la competencia establecida en el título. En competiciones de la liga, no cuentan los partidos de playoff. No cuentan los goles en contra. Aplican reglas de empate.

16.28 Golf

Las apuestas son establecidas de acuerdo a los resultados oficiales de torneo y de partido. Para apuestas "Mano a Mano" en una Ronda se requiere que cada participante, le dé al menos un golpe a la pelota en la "Ronda" en particular, para que las apuestas se mantengan. Para apuestas "Mano a Mano" en "Torneos" se requieren que ambos participantes le den al menos un golpe a la pelota cada uno en el torneo, para que las apuestas sean válidas. Si ninguno de los participantes completan todas las rondas entonces el golfista con mejor posición al terminar, será el ganador.

Si el evento es acortado, por ejemplo debido a condiciones climatológicas, las apuestas se establecerán mientras exista un resultado oficial del torneo (de acuerdo a las reglas del torneo. Por ejemplo: un mínimo de 54 hoyos jugados en un torneo PGA) independientemente del número de rondas jugadas.

Las apuestas aceptadas después del final del juego de un día serán anuladas si no hubiera otro juego cuyo resultado afecte los del torneo (siempre que no sean para un playoff).

Culminó en el Top 5 / Top 10 / Top 20:
En los torneos donde se ofrezcan los mercados de "posición", aplicará la "Regla de empate" (Dead Heat Rule).

Pasar el corte:
Para que las apuestas sigan en pie, el jugador en cuestión deberá jugar 36 hoyos.

"Ronda" de 3 bolas:
Para "Ronda" de 3 bolas, es necesario que los 3 participantes jueguen un mínimo de 1 bola en la "ronda" en particular para que se consideren las apuestas. Si 1 o más jugadores no juegan al menos una bola, entonces En caso donde 2 o más participantes obtengan el mismo puntaje, aplicará la regla de empate (Deat Heat Rule).

16.29 Gimnasia

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

16.30 Balonmano

Todas las apuestas hacen referencia al tiempo regular únicamente al menos que se especifique lo contrario. Si no se juegan los 60 minutos programados entonces todas las apuestas por el partido se anularán y se establecerán con cuotas a 1.00 a excepción de las apuestas donde los resultados ya hayan sido decididos.

Si el partido hubiera sido postergado o cancelado, todas las apuestas serán anuladas, siempre que el partido no se juegue en el lapso de las 12 horas de la hora original de inicio.

Especiales de jugador:
Para todas las apuestas por especiales de jugador, todos los jugadores deben participar en el partido para que se mantengan las apuestas, de lo contrario se anularán y las cuotas establecidas a 1.00. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego en los mercados de goleador máximo.

16.31 Hockey sobre Hielo

Las apuestas serán efectivas cuando falten 5 minutos o menos para el final del encuentro, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.

Solamente cuenta el tiempo regular para las apuestas al menos que se especifique lo contrario.

Si se establece que un mercado incluya tiempo extra y penales, pero no se realizan ni el tiempo extra ni los penales y el partido termina en empate, todas las apuestas se fijarán de acuerdo al marcado final del tiempo regular.

En el caso que un juego haya sido decidido por un tiro de penal entonces un gol será agregado al resultado del equipo ganador y al total del juego para propósitos de determinación de las apuestas. Esta regla aplica solamente para mercados que incluyen tiempo extra.

Ganador de la Conferencia Oeste o Este NHL:
El equipo que avance a la Final de la Copa Stanley será considerado como ganador.

Especiales de jugador:
Para todos los partidos de especiales de jugador o hándicaps, todos los jugadores deben participar en el partido para que las apuestas se mantengan. Todos los puntos/goles/asistencias/tiros (o cualquier otra estadística anotada) anotadas durante el Tiempo Regular y tiempo extra cuentan; sin embargo los puntos anotados durante los tiros de penal no cuentan.

Especiales de arquero:
Deben iniciar para estos efectos. Incluye Tiempo extra, no cuentan las tandas de penales.

Grand Salami:
Todos los partidos deben ser jugados para que las apuestas se mantengan. Si un juego(s) se posterga(n), las apuestas se anularán al menos que el juego se haga efectivo en el lapso de las 12 horas luego del horario original inicial. Si el mercado MÁS/Menos de goles totales ya estuviera en MÁS sin que el partido postergado se haya jugado, las apuestas se mantendrán.

Partidos Imaginarios:
Ver reglas de fútbol.

16.32 Indy Car

Ganador final de la serie:
Predicción del ganador de la serie

Las apuestas se determinarán por la posición oficial que se dé después de la carrera final de la temporada y no serán afectada por ninguna apelación posterior.

Apuestas a carrera individual:
Predicción del ganador de la carrera.

El inicio de cualquier carrera se define como la señal para iniciar el circuito de formación.

La presentación del podio contará como resultado y cualquier apelación posterior no afectará el establecimiento de las apuestas.

16.33 Judo

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

16.34 Lacrosse

El ganador se determina por la lista oficial de resultados.

16.35 Artes Marciales Mixtas

Los resultados serán determinados en base al resultado oficial decidido en la primera fila del ring. El resultado podría ser revisado o alterado luego de la presentación inicial por parte del anunciante del ring. Las apuestas no son oficiales hasta que los resultados sean oficialmente verificados en la sede de la pelea.

Cualquier alteración luego del resultado de la primera fila del ring por sanción de cuerpo que anule acción de una decisión de lucha basado en la apelación, demanda, resultado de test de drogas o cualquier otra sanción no será reconocida y las apuestas se mantendrán tal como se determinaron en el resultado de la primera fila del ring.
Las apuestas por un jugador que gane por "KO/TKO" serán consideradas ganadoras únicamente si el jugador se determina por KO, TKO o interrupción de esquina.

Una apuesta por un luchador "dentro de la Distancia" gana si el luchador seleccionado gana por KO, TKO, Descalificación, sumisión o cualquier otra forma de interrupción.

El punto intermedio de un round es exactamente dos minutos y treinta segundos de un round de 5 minutos. Entonces, 3 rounds y medio serían dos minutos y treinta segundo del 4to round.

Para las apuestas en el número total de rondas específicas, si un luchador no responde a la campana de inicio de una ronda donde la pelea ha pasado la distancia exacta registrada en el total, el MENOR es el ganador ya que la ronda nunca inició oficialmente.

Cuando ocurra un empate, las apuestas por el luchador que gana serán reembolsadas con la excepción de cualquier apuesta donde la opción de empate se ofrezca. Cualquier otra apuesta será determinada de acuerdo a su propia expresión.

Una decisión unánime es reconocida cuando los tres jueces califican al luchador como el ganador.

Una decisión dividida es reconocida cuando dos jueces califican al luchador como el ganador y un juez califica al otro luchador como el ganador.

Una decisión mayoritaria es reconocida cuando dos jueces califican al luchador como el ganador y un juez califica la pelea como un empate.

Cualquier pelea que sea determinada "no combate" o "no decisión" resultará en que todas las apuestas sean reembolsadas.

El significado del mercado 'inicio de la pelea' significa: ¿Se llevará a cabo el round? ejemplo: Inicio de la pelea en el round 2: Es ganado si al menos inicia 1 segundo del 2do round.

16.36 Motociclismo

Apuestas a campeón final:
Predicciones sobre el ganador del campeonato.

Las apuestas se determinarán por la posición oficial que siga después del evento final del campeonato y no será afectada por ninguna apelación posterior.

Abandono/pospuesto:
Si un evento es abandonado o pospuesto y no se declara ningún resultado oficial las apuestas serán anuladas.

Apuestas a carrera individual:
Predicción del ganador de la carrera.

El inicio de la carrera se define como la señal para iniciar el circuito de calentamiento.

En caso de descalificación, la presentación del podio contará como el resultado y este determinará la fijación de las apuestas.

Podio:
Predecir si un participante terminará en una posición del podio.

En caso de descalificación, la presentación del podio contará como el resultado y este determinará la fijación de las apuestas.

Posición de poste (pole position):
Predecir si un participante terminará en una posición del poste.

Las apuestas se establecerán en las posiciones establecidas durante la sesión final clasificatoria. Cualquier ajuste posterior para las posiciones de la grilla no contarán.

Apuestas en un evento 1 vs 1:
Predecir cuál motociclista conseguirá la mejor posición final.

Ambos motociclistas deberán iniciar la carrera para que las apuestas sean válidas.

Si alguno de los participantes no termina la carrera el otro participante será declarado ganador.

Si ninguno de los motociclistas termina la carrera, aquél que haya completado más vueltas será el ganador. Si ambos motociclistas completan el mismo número de vueltas pero no terminan la carrera, las apuestas serán anuladas.

Apuestas en grupo:
Predecir qué motociclista del grupo conseguirá la mejor posición final.

Si uno o más de los motociclistas no termina la carrera, entonces aquél que complete más vueltas totales será el ganador.

Si cualquier motociclista del grupo no inicia la carrera, todas las apuestas serán anuladas

16.37 Automovilismo

Reglas generales:
Los ganadores de todas las apuestas clasificatorias serán determinadas en los tiempos de clasificación oficiales.

Apuestas 1 vs 1 (H2H):
Predecir qué piloto o motociclista logrará la mejor posición final.

Clasificación:
Si al menos uno de los dos conductores no empieza su sesión o no inicia su sesión individual con un tiempo de vuelta oficial, entonces todas las apuestas serán anuladas.

Carrera:
Si al menos uno de los dos conductores no se presenta al inicio, entonces se anularan todas las apuestas. Si uno o ambos conductores no clasifican, entonces aquél que haya completado más vueltas será el ganador. Si al menos uno de los dos conductores no se presenta al inicio, entonces se anularan todas las apuestas.

16.38 Combinada Nórdica

Campeón absoluto:
Si por cualquier razón una selección y/o participante no inicia un evento de Deportes de Invierno, perderá la apuesta incluso si se realiza el evento. No habrán reembolsos por los que no inicien el evento.

Enfrentamiento:
Para la apuesta en partidos, ambos participantes deberán iniciar el evento para que las apuestan sean válidas. En la Combinada Nórdica, ambos participantes deberán iniciar en la primera etapade la competencia para que permanezcan las apuestas. Si un participante no inicia la segunda etapa de la competencia, la apuesta aún será válida. Si ambos participantes no inician la segunda etapa de la competencia, los resultados de la primera etapa de la competencia determinarán el resultado.

Eventos abandonados por el campeón absoluto:
Todas las apuestas serán anuladas si se abandona un evento, a menos que la decisión de la federación oficial (FIS, IBU, o cualquier otra federación oficial) confirma los resultados como “resultados oficiales” al momento en que el evento fue abandonado y este no continúa dentro de las siguientes 12 horas en la misma ubicación.

Eventos postergados, reorganizados por el campeón absoluto:
Todas las apuestas seguirán vigentes si un evento es postergado y se realiza nuevamente en el mismo lugar dentro de los días calendario siguientes. Si un evento es trasladado a otra ubicación, se anulará la apuesta.

Eventos de equipo y de postas:
Para propósitos de esta apuesta, los eventos de equipo y de postas solo cuentan como una sola medalla.

16.39 Orientación

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales proporcionada por la Federación Internacional de Orientación - IOF (del inglés International Orienteering Federation), o cualquier otra entidad con autoridad respectiva.

Enfrentamiento:
Para las apuestas de partidos, ambos participantes deberán iniciar el evento para que las apuestan sean válidas. Todas las apuestas se fijarán de acuerdo a las reglas oficiales de la federación (IOF o cualquier otra entidad co

16.40 Pesäpallo

Los resultados de Carreras de tres y Totales se contarán luego de dos periodos (cuatro entradas por ambas). Al menos que se especifique lo contrario, las apuestas no incluyen posibles entradas extras o competencia de anotaciones. Si un partido es interrumpido y no jugado en el lapso de 12 horas, todas las apuestas no decididas serán anuladas. Todas las apuestas están determinadas por los resultados oficiales de la Superpesis Pesäpalloliitto de Finlandia.

16.41 Pentatlón

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

16.42 Pool

El ganador se determina por la lista oficial de resultados.

16.43 Rally

Apuestas a campeón final:
Predicciones sobre el piloto que ganará el campeonato.

Las apuestas se determinarán por la posición oficial que se dé después de la carrera final de la temporada y no serán afectada por ninguna apelación posterior.

Apuestas a carrera individual:
Predicción del ganador de la carrera.

Las apuestas se establecerán en base a los conductores que terminarán la carrera en posición de podio, siendo la presentación del podio el resultado. Apelaciones posteriores no afectarán el establecimiento de las apuestas.

Apuesta del evento (Piloto vs Piloto):
Predecir qué piloto conseguirá la mejor posición final.

En el caso en que ninguno de los pilotos finalice, se establecerá la apuesta de acuerdo al número de vueltas completadas, pero si ambos participantes han completado el mismo número de vueltas, las apuestas serán anuladas.

Ambos pilotos deberán iniciar la carrera para que las apuestas sean válidas.

16.44 Remo

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

En las apuestas Mano a Mano se requieren que ambos participantes inicien la competencia de lo contrario todas las apuestas serán anuladas.

16.45 Rugby Union

A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se fijarán por 80 minutos de juego, incluido el tiempo de descuento.

Para Rugby 7s, las apuestas se fijan al final del tiempo regular.

Si un partido es anulado, las apuestas serán anuladas a menos que el resultado del mercado ya se haya determinado o un resultado oficial haya sido declarado por la institución oficial.

Si la locación anunciada es cambiada, todas las apuestas del partido serán anuladas.

En el caso de que el oponente sea cambiado para el partido programado, todas las apuestas para dicho partido serán anuladas.

Si un partido es pospuesto, las apuestas permanecerán hasta 48 después del inicio del partido original, siempre y cuando se jueguen en la locación original promocionada. Si el partido no se juega dentro de este periodo, las apuestas serán anuladas.

Apuestas a campeón (outrights):
A menos que se indique lo contrario, serán las apuestas al Campeón de la competencia, e incluye cualquier play-off.

Para el mejor anotador de trys y mejor anotador de puntos, no habrá devoluciones para los que no inicien y aplica la regla de empate.

Mercados del partido:
Resultado del Partido (1x2)

El resultado final luego de 80 minutos (incluye tiempo de descuento) El tiempo extra no está incluido.

Apuestas a ganador sin empate (12):
Si el juego termina en empate las apuestas serán anuladas. El tiempo extra no está incluido.

Apuesta con hándicap (para añadir) (de 2 y 3 opciones):
El equipo que gane el encuentro luego que los resultados con hándicap designados han sido aplicados.

El tiempo extra no está incluido.

Margen de victoria:
Número de puntos que el equipo seleccionado ganará.

El margen de la victoria es desde el inicio. No se aplican hándicaps.

El tiempo extra no está incluido.

Puntos totales pares/impares:
El tiempo extra no está incluido – Cero cuenta como para los propósitos de fijación.

Mitad con mayor puntaje:
La mitad del encuentro donde haya el mayor marcador.

La segunda mitad no incluye el tiempo extra, si este se jugara. Se anula si es igual.

Primer/Último anotador de trys:
El primer/último jugador que anote un try en el partido.

Si el jugador seleccionado es nombrado entre los 15 jugadores titulares del partido, entonces las apuestas permanecerán para ese jugador. Si el jugador no es seleccionado en los 15 jugadores titulares del partido, entonces se anulan las apuestas.

Los trys de penales no cuentan.

Anotador en cualquier momento:
El jugador que anote un try en el partido.

Si el jugador seleccionado es nombrado en los 15 jugadores titulares del partido, entonces las apuestas permanecerán para ese jugador. Si el jugador no es seleccionado en los 15 jugadores titulares del partido, entonces se anulan las apuestas.

Los trys de penales no cuentan.

Puntos totales:
Los puntos totales del partido que terminen por encima o por debajo del total indicado.

Solo 80 minutos de juego. El tiempo extra no está incluido.

Trys totales:
El número total de trys anotados en el partido que terminen por encima o por debajo del total indicado.

Solo 80 minutos de juego. El tiempo extra no está incluido.

Mayor cantidad de trys:
El equipo que anote más trys durante el partido, incluyendo tiempo extra. Los trys de penales cuentan.

Equipo que anote primero/siguiente try:
El equipo que anote primero/siguiente try. Los trys de penales cuentan.

Primer/Siguiente try anotado:
Apuesta si el primer/siguiente try será anotado o no. Las apuestas se anulan si no se anota un try.

Medio tiempo - tiempo completo:
El equipo que vaya ganando hasta el medio tiempo y el equipo que gane el partido

No se incluye el tiempo extra en competiciones de copa.

Resultado de medio tiempo:
El resultado logrado en el medio tiempo Debe completarse el medio tiempo para que las apuestas sean válidas.

Hándicap de la 1era mitad:
El equipo que gane la primera mitad luego que los resultados con hándicap designados han sido aplicados. Debe completarse el medio tiempo para que las apuestas sean válidas.

Puntos totales 1era mitad:
Los puntos totales del partido que terminen por encima o por debajo del total indicado. Debe completarse el medio tiempo para que las apuestas sean válidas.

Ganador de la 2da mitad:
Apuesta sobre quién ganará la 2da mitad. El tiempo extra no está incluido.

Equipo local anota un try:
Apuesta si el equipo local anotará o no un try. Los trys de penales cuentan. El tiempo extra no está incluido.

Equipo visitante anota un try:
Apuesta si el equipo visitante anotará o no un try. Los trys de penales cuentan. El tiempo extra no está incluido.

Ambos equipos anotan un try:
Apuesta si ambos equipos anotarán o no un try. Los trys de penales cuentan. El tiempo extra no está incluido.

Equipo local anotará más de 2 trys:
Apuesta si el equipo local anotará más de 2 trys. Los trys de penales cuentan. El tiempo extra no está incluido.

Equipo visitante anotará más de 2 trys:
Apuesta si el equipo visitante anotará más de 2 trys. Los trys de penales cuentan. El tiempo extra no está incluido.

Equipo local anotará más de 3 trys:
Apuesta si el equipo local anotará más de 3 trys. Los trys de penales cuentan. El tiempo extra no está incluido.

Equipo visitante anotará más de 3 trys:
Apuesta si el equipo visitante anotará más de 3 trys. Los trys de penales cuentan. El tiempo extra no está incluido.

Primera jugada de anotación:
El equipo que anote los primeros puntos del juego y el método con el que han anotado. Los trys de penales cuentan como trys.

1er equipo en anotar:
El equipo que anote los primeros puntos del partido.

Último equipo en anotar:
El equipo que anote los últimos puntos del partido.

Carrera de 10 puntos:
El equipo que anote los 10 primeros puntos.

Las apuestas serán anuladas si ningún equipo alcanza los 10 puntos.

Puntos totales del equipo local:
Los puntos totales que anota el equipo local durante el partido.

Solo 80 minutos de juego. El tiempo extra no está incluido.

Puntos totales del equipo visitante:
Los puntos totales que anota el equipo visitante durante el partido.

Solo 80 minutos de juego. El tiempo extra no está incluido.

Equipo que gana ambas mitades:
Deben completarse ambas mitades para que las apuestas sean válidas.

¿Habrá una tarjeta roja / Drop goal?
Solo en el tiempo estándar. El ‘Drop goal’ debe ser exitoso.

Para calificar:
El ganador será determinado por el equipo que pase a la siguiente fase de la competencia, luego que todos los periodos potenciales de juego durante el partido se hayan completado.

16.46 Rugby League

El ganador se determina por la lista oficial de resultados.

Los resultados incluyen tiempo de prórroga. Si el partido es abandonado antes que se complete el juego, todas las apuestas serán consideradas nulas.

16.47 Navegación

El ganador será determinado por la lista oficial de resultados. Aplican reglas de empate.

En las apuestas Mano a Mano se requiere que ambos participantes inicien para ver la acción, de lo contrario, todas las apuestas se anularán.

16.48 Caza

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

En las apuestas Mano a Mano se requiere que ambos participantes inicien para ver la acción, de lo contrario, todas las apuestas se anularán.

16.49 Salto de Esquí

Ganador absoluto:
Si por alguna razón una selección/participante no inicia un evento de Deporte de Invierno, la apuesta es considerada como perdida incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.

Enfrentamientos:
Para apuestas de partido, ambos participantes deben iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. En Salto con esquí, ambos participantes deben clasificar e iniciar el evento para que las apuestas sean válidas. En Combinada Nórdica, ambos participantes deben iniciar en ambas secciones de la competencia para que las apuestas se mantengan y al menos uno de los participantes deben terminar ambas secciones del evento para que las apuestas se mantengan.

Ganador absoluto en eventos abandonados:
Todas las apuestas se anularán si un evento es abandonado al menos que las reglas oficiales de las federaciones respectivas (FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial) confirme los resultados como 'resultado oficial' al momento que el evento fue abandonado y no haya sido continuado en el lapso de las 12 horas en la misma sede.

Ganador absoluto en eventos postergados/reprogramados:
Todas las apuestas se mantendrán si el evento es postergado y se reprograma en la misma sede en el lapso de los siguientes dos días calendarios. Si un evento es cambiado a una sede distinta, la apuesta se anulará.

Eventos de equipo y carrera de relevos:
Para los propósitos de esta apuesta, los eventos de equipo y Carrera de relevos solamente cuentan como medalla individual.

16.50 Snooker

Apuestas a ganador final:
No hay reembolsos para quienes no inicien o ganadores no anunciados. Todas las apuestas se mantienen si un jugador se retira antes o durante el torneo.

Resultado del encuentro:
Si la partida no se ha completado por alguna razón, el jugador que pase a la siguiente ronda o que se le conceda la victoria será declarado ganador. En un partido de liga las apuestas se fijarán de acuerdo al resultado oficial. Un partido se considera empezado una vez que haya realizado la primera jugada del primer juego.

Hándicap:
Si el partido/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas con hándicap serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.

Total de tandas más de/menos de:
Si el partido/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas con más de/menos de serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.

Marcador exacto:
Si el partido/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas serán anuladas.

Resultado luego de 4/8 tandas:
4/8 tandas deberán completarse para que las apuestas sean válidas.

Carrera a 3/5/7/9 tandas:
Si el partido/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.

Break mayor (match):
Las apuestas serán anuladas si el resultado es un empate o si el partido no se ha completado por alguna razón.

Break mayor (torneo):
En el caso de un empate, aplicarán las reglas de empate.

Etapa de eliminación (torneo):
Un jugador deberá jugar un tiro en el torneo para que las apuestas sean válidas.

Ganador de la tanda:
Se deberá completar una tanda específica para que las apuestas sean válidas.

Puntos totales en una tanda, break 50/100 en una tanda, jugador break 50/100 en una tanda:
Si la tanda no se ha completado por alguna razón todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.

Total de century breaks / Total de century breaks de un jugador:
Si el partido/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.

Break de 147:
Si el partido/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.

El partido finalizará con una tanda decisiva:
Si el partido/evento no se ha completado por alguna razón todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.

1ero rojo / por color:
Tiros con foul y bolas gratuitas no cuentan

Re-rack (volver a colocar las bolas):
En caso de un re-rack en cualquier tanda aplicarán las siguientes reglas:

Apuestas completadas:
Todas las apuestas que ya se han determinado antes de la tanda de re-rack.

Apuestas no completadas:
Todas las apuestas que no se han determinado antes del re-rack se establecerán sobre las acciones que ocurran luego solo del re-rack.

16.51 Snowboard

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), el Comité Olímpico Internacional o cualquier otro ente oficial con dicha autoridad.

Si las condiciones de un evento específico son cambiadas antes del inicio del evento, todas las apuestas se anularán

Si un evento específico es postergado por más de 12 horas, todas las apuestas se anularán.

16.52 Patinaje de Velocidad

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), el Comité Olímpico Internacional o cualquier otro ente oficial con dicha autoridad.

En las apuestas Mano a Mano se requiere que ambos participantes inicien para ver la acción, de lo contrario, todas las apuestas se anularán.

16.53 Speedway

El resultado de un partido anulado o incompleto se contará como válido (incluyendo todas las apuestas adicionales) si el resultado actual es aceptado por las autoridades de la liga como resultado oficial del partido. No importa cuántas carreras se hayan completado al momento de la anulación – todas las apuestas serán establecidas de acuerdo al resultado oficial. Si se establece otra fecha para el evento anulado – todas las apuestas serán anuladas. También aplica para Hándicaps y apuestas Más/Menos.

H2H (mano a mano):
Ambos participantes deben iniciar por lo menos tres carreras para que las apuestas sean válidas.

Ganador de carrera:
Para los ganadores de carreras individuales, donde los corredores son nombrados, todos los corredores nombrados deben participar en la carrera, de otra manera las apuestas serán anuladas.

Total de puntos (más/menos):
Si un corredor no participa como mínimo en tres carreras entonces todas las apuestas serán anuladas. No contarán los jokers ni puntos de bono (sin embargo los puntos sumados son: tres por ganar la carrera, dos por el segundo puesto, uno por el tercer puesto).

Total de puntos (Grand Prix):
Para eventos Grand Prix, el cálculo se basará únicamente en los puntos acumulados en la ronda principal (20 carreras) (excluyendo las semi-finales y la carrera final).

En vivo:
Todos los mercados serán establecidos según el resultado anunciado luego de la última carrera (juegos de la liga) u orden final del Podio (Eventos Individuales o competencias Grand Prix). Cualquier descalificación o deducción de puntos posterior no contará.

Mano a mano (Ligas):
El corredor que obtenga más puntos ganará la apuesta Mano a Mano. No están incluidos los bonos y puntos joker. Por tanto los puntos sumados son de la siguiente manera: tres por ganar la carrera, dos por el segundo puesto, uno por el tercer puesto. En apuestas Mano a Mano, un corredor debe iniciar mínimo tres carreras para que las apuestas sean válidas. Cuando dos corredores terminan el partido con igual cantidad de puntos, se aplica lo siguiente: 1) El puesto más alto se le concederá al corredor que haya ocupado la mayor cantidad de 1er puestos. 2) Si el resultado aún no puede ser establecido (al tener la misma cantidad de 1er puestos) – las apuestas serán anuladas y el dinero reembolsado.

Mano a mano (Grand Prix):
El corredor que tenga el ranking más alto de acuerdo a los resultados oficiales del evento GP ganará el Mano a Mano. Por definición el ganador es el corredor que obtenga el mejor puesto al final de la carrera. Si los corredores no llegan al final de la carrera, el ganador será el corredor con la mayor cantidad de puntos acumulados en el evento. Si ambos corredores obtienen la misma cantidad de puntos, se aplica lo siguiente: 1) El puesto más alto se le concederá al corredor que haya ocupado la mayor cantidad de 1er puestos. 2) Si el resultado aún no puede ser establecido (al tener la misma cantidad de 1er puestos) – las apuestas serán anuladas y el dinero reembolsado.

16.54 Natación

Las apuestas serán establecidas en base al resultado oficial al final de la carrera. Cualquier descalificación o cambio en la lista del resultado oficial posterior al final de la carrera, no afectará las apuestas. Cualquier nadador descalificado debido a un falso inicio, contará como participante.

16.55 Taekwondo

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

16.56 Tenis de Mesa

El ganador se determina por la lista oficial de resultados.

Todas las apuestas se liquidan según los resultados oficiales del evento relacionado. Si un evento específico se suspende o pospone, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete en el mismo lugar dentro de las 12 horas.

Ganador del partido, incluido en vivo:
Se debe completar un juego completo para que las apuestas sean válidas. Si se completa menos de 1 juego en el partido, todas las apuestas se considerarán nulas.

Apuestas hándicap, incluido en vivo:
Si alguno de los participantes se retira, las apuestas de hándicap se considerarán nulas a menos que no haya una forma posible de que el partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese partido.

Más / Menos:
Si alguno de los participantes se retira, las apuestas Más/Menos se anularán a menos que la línea ya ha sido excedida, en cuyo caso se obtendrá el resultado correspondiente.

16.57 Tenis

Apuestas a ganador:
No habrá reembolsos en caso los jugadores no participen. Las apuestas no serán anuladas si un jugador se retira antes del inicio de un torneo, durante el torneo o si no participa en dicho torneo en alguna de sus formas. Si un jugador se retira las apuestas se mantienen si al menos se ha completado un set.

Cambio de sitio o superficie de juego:
Todas las apuestas son válidas si se anuncia el cambio de superficie o de pista cerrada o a cielo abierto.

Retraso o suspensión:
Si el partido de tenis se completa todas las apuestas son válidas. Un retraso en el comienzo del partido o una suspensión en medio del partido no tendrá consecuencias siempre y cuando el partido se complete eventualmente.

Ganador del partido (incluye apuestas en vivo):
Debe completarse un set para que las apuestas sean válidas. Si no concluye 1 set del partido como mínimo, se anularán todas las apuestas.

Ganador del set (incluye apuestas en vivo):
Si el set en cuestión no concluye por cualquier razón, todas las apuestas en la apuesta de Ganador del Set de dicho set se anularán.

Apuestas del set (incluye apuestas en vivo):
Si un partido de tenis no concluye en su totalidad por cualquier razón, todas las apuestas de set (Mejor de 3 sets o mejor de 5 sets) se anularán.

Apuestas de games (incluye apuestas en vivo):
Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas en Games del partido serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.

Por ejemplo: Hubo un retiro cuando el marcador estaba 6-4,3-3; las apuestas al partido con más de 18.5 games serán establecidas como ganadas y todas las apuestas al partido con menos de 18.5 games serán establecidas como perdidas, ya que cualquier final normal del partido habría terminado con al menos 19 games jugados.

Hándicaps de games del partido (incluye apuestas en vivo):
Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas en hándicaps del partido serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.

Por ejemplo: Hubo un retiro cuando el marcador estaba 7-4, 5-7, 4-4; las apuestas a hándicap de +2.5 o más (+3.5, +4.5, etc.) serán establecidas como ganadas y todas las apuestas a hándicap de -2.5 o más (-3.5, -4.5, etc.) serán establecidas como perdidas. Todas las apuestas con hándicap de 1.5 y 0.5 serán anuladas.

Set de games (incluye apuestas en vivo):
Si un set no ha terminado por alguna razón, todas las apuestas más de/menos de dicho set serán anuladas a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta. Todas las apuestas de un set completo serán establecidas como corresponde.

Por ejemplo: Hubo un retiro en el 1er set cuando el marcador estaba 4-4; todas las apuestas a más de 9.5 games serán establecidas como ganadas y todas las apuestas al partido con menos de 9.5 games serán establecidas como perdidas. Todas las apuestas a más de o menos de 10.5, 11.5 y 12.5 games serán anuladas.

Hándicaps de games del set (incluye apuestas en vivo):
Si un set no ha terminado por alguna razón, todas las apuestas de hándicap de dicho set serán anuladas a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta. Todas las apuestas de un set completo serán establecidas como corresponde.

Por ejemplo: Hubo un retiro en el primer set cuando el marcador estaba 4-4; las apuestas a hándicap de set de +2.5 o más (+3.5, +4.5, etc.) serán establecidas como ganadas y todas las apuestas a hándicap de -2.5 games o más (-3.5, -4.5, etc.) serán establecidas como perdidas.

Ganador del game (incluye apuestas en vivo):
Si el game en cuestión no concluye por cualquier razón, todas las apuestas de dicho game serán anuladas. Todos los juegos determinados serán establecidos como corresponde.

Hándicap del set del partido incluye apuestas en vivo:
Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas en hándicaps del set serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.

Ejemplo 1 (Mejor de 3 sets): Si el Jugador A gana el primer set y el jugador B se retira en el segundo set, el hándicap del set +1.5 para el jugador A será establecido como ganado y el hándicap del set -1.5 para el Jugador B será establecido como perdido, ya que cualquier final normal del partido hubiera resultado en que el Jugador A haya ganado 2-0, 2-1 o perdido 1-2.

Ejemplo 2 (Mejor de 5 sets): Si el Jugador A gana el primer y segundo set, los sets +1.5 y +2.5 del Jugador A serán establecidos como ganados y los sets -1.5 y -2.5 del Jugador B serán establecidos como perdidos, ya que cualquier final normal del partido hubiera resultado en que el Jugador A haya ganado ya sea por 3-0, 3-1, 3-2 o perdido 2-3.

Número de sets incluye apuestas en vivo:
Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas para Número de sets serán anuladas, a menos que no exista posibilidad de que el partido transcurra hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.

Ejemplo 1 (Mejor de 3 sets: Si cualquiera de los jugadores se retira en el 3er set, más de 2.5 sets serán establecidos como ganados y menos de 2.5 sets serán establecidos como perdidos, ya que cualquier final normal del partido hubiera resultado en que se hayan jugado 3 sets.

Ejemplo 2 (Mejor de 5 sets): Si el jugador A y el Jugador B están empatados a un set (1-1) y uno de los jugadores se retira en el 3er set, todas las apuestas para más de 3.5 sets serán establecidas como ganadas y menos de 3.5 sets serán establecidas como perdidas, ya que cualquier final normal del partido hubiera resultado en un mínimo de 4 sets jugados.

Marcador exacto del set incluye apuestas en vivo:
Si el set en cuestión no concluye por cualquier razón, todas las apuestas de Marcador exacto en dicho set serán anuladas.

Marcador exacto del game incluye apuestas en vivo:
Si el game en cuestión no concluye por cualquier razón, todas las apuestas de Marcador exacto en dicho game serán anuladas.

Tie break del partido:
Cuando se juega un tie break del partido en el set final para decidir el partido, contará como 1 set y como 1 juego.

Prop bets - otras apuestas:
Si un partido no termina por cualquier razón, todas las apuestas no mencionadas anteriormente serán anuladas, a menos de que no haya forma en que el partido se haya jugado hasta su final normal sin determinar incondicionalmente el resultado de dicha apuesta.

16.58 Trote

Ganador y top 3:
Si un caballo inscrito para correr en una carrera no toma parte de la misma, todas las apuestas realizadas a ese caballo quedarán anuladas, salvo esté indicado en la sección de ayuda del mercado.

El ganador será determinado por la lista oficial de resultados. Aplican reglas de empate.

Reglas para enfrentamientos de trote:
Las apuestas serán reembolsadas si uno o ambos caballos en un enfrentamiento no participan, si la carrera se abandona o si ambos caballos no logran completar el curso/no logran registrar un tiempo oficial.

Cuando dos caballos estén emparejados en un enfrentamiento se aplica la regla de empate por ende las apuestas se anularán y se reembolsarán. – Ambos/todos los caballos no sean colocados con horas totales idénticas (Sólo Noruega).

Mejor resultado:
En esta apuesta haremos un duelo de enfrentamiento que consiste en dos caballos de dos carreras distintas. El caballo con la mejor posición final gana el duelo. Las apuestas serán reembolsadas si al menos uno de los caballos se retira antes de la Carrera y si hubieran retiros en una o ambas carreras de acuerdo a lo siguiente:

Enfrentamiento pareja:
Dos participantes son combinados para formar un “equipo”. El “equipo” con el mejor resultado final (individual) (de un participante individual) gana el duelo. Si uno o más participantes no inician, las apuestas se reembolsarán.

Enfrentamientos hándicap de tiempo:
El caballo que termine con el mejor tiempo en kilómetros, incluyendo el hándicap de tiempo, gana el duelo.

Ejemplo: Si un caballo A obtiene tiempo de kilómetro 15,0 y tiene un hándicap de 0,2 segundos, su kilómetro total entonces será de 15,2 segundos. Si el caballo B, que no tiene hándicap, tiene un tiempo de kilómetro de 15,1, el enfrentamiento es ganado por el caballo B. Si los caballos terminan con el mismo tiempo de kilómetro, el empate alternativo será el correcto. Si, por alguna razón, no hay tiempos oficiales para los caballos, se mantienen las siguientes reglas para el Hándicap de tiempo:

Las apuestas serán canceladas si el caballo con hándicap le lleva la delantera a su oponente en la lista de resultado y ambos terminan la carrera.

Si el caballo con hándicap (por 0.1 segundos o más) está detrás del oponente en la lista de resultado, el oponente es el ganador del duelo. El oponente también deberá terminar la carrera.

Si uno de los caballos no logra terminar la carrera, el otro gana el duelo. Si ninguno de los caballos termina la carrera, las apuestas serán canceladas.

Mayoría de victorias del conductor:
Predice qué conductor gana la mayor cantidad de (oficialmente) carreras durante el año. Si dos conductores tienen la misma cantidad de victorias, contarán los segundos lugares y luego los terceros lugares. Otros conductores a solicitud.

Mayoría de victorias V75 (Suecia):
Predice qué conducto gana la mayor cantidad de carreras V-75 incluyendo otras carreras Rikstoto durante el año. Si dos conductores tienen la misma cantidad de victorias, contarán los segundos lugares y luego los terceros lugares. Otros conductores a solicitud.

V75/V65/V5 – Total de par o impar:
Predice la suma de los números iniciales agregados de los ganadores V75 ya sean pares o impares.

V75/V65/V5 – Mayoría de ganadores par o impar:
Predice si habrán mayoría de números iniciales pares o impares entro los ganadores V75.

Gana dinero o no:
Predice si es que el caballo de tu elección se ubicará o no en un puesto con dinero y por ende recibirá premio en dinero. Cuenta la lista del resultado oficial del organizador de la competencia.

Las apuestas se reembolsarán bajo estas condiciones:
- Si al menos dos caballos han sido retirados de una Carrera con un campo inicial de 8-10 caballos.
- Si al menos tres caballos han sido retirados de una Carrera con un campo inicial de 11-13 caballos.
- Si al menos cuatro caballos han sido retirados de una Carrera con un campo inicial de 14-15 caballos.

16.59 Voleibol

Si el juego es abandonado antes de completarse, todas las apuestas se considerarán nulas y las cuotas serán fijadas a 1,00.

Para competencias con dos partidos empatados que sean decididos por un ‘Set de Oro’. Para propósitos de determinación del Set de Oro no cuenta. A excepción de los mercados tales como: ¿Qué equipo clasifica? ¿Qué equipo avanzará? ¿Necesitarán jugar Set de Oro? O cualquier otro Mercado que especifique el Set de Oro en la descripción.

16.60 Polo Acuático

Si el juego es abandonado antes de completarse, todas las apuestas se considerarán nulas y las cuotas serán fijadas a 1,00.

16.61 Vela

El ganador es determinado por la lista de resultados oficiales provistos por el Comité Olímpico Internacional (IOC) en el momento de la presentación de las medallas. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas.

16.62 Entretenimiento

Los resultados se basan en la comisión directiva oficial del evento. No están permitidas las apuestas en eventos en los cuales el usuario está participando o sabe el resultado.

16.63 Poker

Los mercados por ganador podrán ser ofrecidos por el total o una parte del grupo que inicia la partida, por el ganador definitivo o por un jugador que alcance la mesa final. En un Torneo de juego completo, la Mesa Final coloca por defecto a 9 jugadores restantes en el Torneo. Las apuestas por los jugadores que no empiezan el Torneo inicial son fijadas a la cuota 1,00.

Los mercados Mano a Mano y mercados por grupo son ganados por el jugador que ha sobrevivido más tiempo de entre dos o entre el grupo, respectivamente. En eventos con un Día 1 dividido (es decir, Día 1a, Día 1b) al menos uno de los dos jugadores en el grupo, debe calificar para el Día 2 para mantener la apuesta. Si nadie en el Mano a Mano o en el grupo logra pasar al Día 2, todas las apuestas son fijadas a la cuota 1,00.

16.64 eSports

Reglas Generales
Una apuesta se declara anulada en un evento cancelado o postpuesto que no haya comenzado dentro de las 24 horas posteriores a la hora inicialmente programada.

En caso de que un evento comience, pero luego no se complete, los mercados indeterminados se considerarán nulos.

En caso de Victoria por desclasificación de un oponente en el juego, las apuestas al ganador del partido se liquidarán de acuerdo con el resultado. Para hándicap, totales, y mercados de props, se debe jugar el partido completo para que las apuestas sean válidas si aún no se han resuelto.

En el caso de que un jugador/equipo pierda o sea descalificado antes de que comience el partido, se anularán todos los mercados.

En caso de que un equipo comience con una ventaja de mapa, el primer mapa jugado se considerará el mapa 1.

En el caso de que un equipo cambie su lista, pero juegue con el mismo nombre, las apuestas se mantienen.

En el caso de que un equipo cambie su nombre, pero juegue con la misma plantilla (jugadores/entrenador), las apuestas se mantienen.

En el caso de que un equipo cambie un jugador de su plantilla antes o durante el partido, las apuestas se mantienen.

Cualquier apuesta que no sea en vivo y se realice después de las horas de inicio oficial, se considerarán nulas.

Counter Strike – Go
En términos de liquidar apuestas, usamos https://www.hltv.org/ y https://liquipedia.net/

Mercados de la mayoría de las rondas - Se cuentan todas las rondas en el partido.
Ejemplo. 1er mapa (5-16), 2do mapa (22-20), 3er mapa (16-12). La puntuación final por rondas (43-48) es una base para liquidar apuestas.

Tiempo extra total – Significa todos los tiempo extra en el partido.
Ejemplo. El partido tiene 2 prórrogas en el segundo mapa. 1er tiempo extra – puntaje 3-3, 2do tiempo extra – puntaje 4-2.

Tiempo extra (sí/no) – Si algún mapa durante el Partido va a tiempo extra.

Ganador del mapa – Incluyendo tiempo extra.

Ganador del mapa (3-vías) – No incluye tiempo extra (15-15 para el empate)

Marcador correcto – No incluye tiempo extra.

Dota2
En términos de liquidar apuestas, usamos https://www.dotabuff.com/, https://hawk.live/ y https://liquipedia.net/

First Blood (First Kill) – La apuesta “First Blood” o primera muerte se interpreta como el asesinato del héroe del primer juego (campeón) por otros personajes (campeones) del equipo contrario. Si el primer asesinato en el mapa lo cometen unidades neutrales o creeps/súbditos, entonces no cuenta, y la apuesta se mantiene hasta el primer asesinato de un héroe por parte de personajes del equipo contrario.

Race to kills – El primer equipo en llegar a diez muertes (todas realizadas por minions/creeps y unidades neutrales)

First tower – Quién destruyó una torre primero. Puede ser destruido directamente por un héroe, creep o denied por el propio equipo del jugador.

First Roshan – Quién mató a la Roshan, no quién tomó la Égida.

First barracks – Quién destruyó un cuartel primero. Puede ser destruido directamente por un héroe, creep o denied por el propio equipo del jugador.

Total towers – Todas las torres destruidas en un mapa.

Total Roshans – Todos los Roshans muertos en un mapa.

Total barracks – Todos los barracks destruidos en el mapa.

Megacreeps – 6 cuarteles de un equipo destruido.

League of Legends
En términos de liquidar apuestas, usamos https://gol.gg/ and https://liquipedia.net/

First Blood (First Kill) – La apuesta “First Blood” o primera muerte se interpreta como el asesinato del héroe del primer juego (campeón) por otros personajes (campeones) del equipo contrario. Si el primer asesinato en el mapa lo cometen unidades neutrales o creeps/súbditos, entonces no cuenta, y la apuesta se mantiene hasta el primer asesinato de un héroe por parte de personajes del equipo contrario.

Race to kills – El primer equipo en llegar a diez muertes (todas realizadas por minions/creeps y unidades neutrales)

First Nashor – Quién mató a la Nashor.

First dragon – Quién mató a dragón.

First tower – Quién destruyó una torre primero. Puede ser destruido directamente por un héroe, creep o denied por el propio equipo del jugador.

First inhibitor - Quién destruyó un inhibitor primero. Puede ser destruido directamente por un héroe, creep o denied por el propio equipo del jugador.

Total dragon – Todas los dragons destruídos en un mapa, incluyendo el dragón Elder.

Total towers – Todas las torres destruidas en un mapa.

Total inhibitors – Todos los inhibitors destruidos en un mapa. Si el inhibitor se regenera y se vuelve a destruir, cuenta como un inhibitor más destruido.

Valorant
En términos de liquidar apuestas, usamos https://www.vlr.gg/ y https://liquipedia.net/

16.65 Padel

Outrights:
No hay reembolsos para los no participantes. Todas las apuestas serán válidas si un jugador se retira antes del inicio, durante o no participa en absoluto en el torneo.

Ganador del partido:
Se debe terminar un set por completo para que las apuestas sean válidas. Si se completa menos de 1 set en el juego, todas las apuestas serán anuladas.

Retraso o suspensión:
Si se completa un partido de pádel, todas las apuestas son válidas. Un retraso en la hora de inicio del juego o una suspensión en el medio del juego no influirá en la liquidación de apuestas, siempre que el juego finalmente concluya.

16.67 Squash
Todas las apuestas se liquidan según los resultados oficiales del evento relacionado. Si un evento específico se suspende o pospone, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete en el mismo lugar dentro de las 12 horas.

Ganador del partido, incluido en vivo
Se debe completar un juego completo para que las apuestas sean válidas. Si se completa menos de 1 juego en el partido, todas las apuestas se considerarán nulas.

Apuestas Hándicap, incluido en vivo
Si alguno de los participantes se retira, las apuestas de hándicap se considerarán nulas a menos que no haya una forma posible de que el partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese partido.

Más/Menos: si alguno de los participantes se retira, las apuestas Más/Menos se anularán a menos que la línea ya ha sido excedida, en cuyo caso se obtendrá el resultado correspondiente.
17. Restricciones de premios
Las ofertas promocionales están destinadas a mejorar su diversión con nuestro producto; sin embargo, nos reservamos el derecho de regular como se hacen uso nuestras promociones antes de reclamar algún premio.

Esta sería la razón por la que algunas de tus apuestas no contarían para el requisito de apuesta de bonos, puntos en las tablas de posiciones, y progreso en el reto millonario Betsson o alguna otra promoción de “Apuesta y gana”.

Betsson no permite el ‘respaldo de ambos lados’ ni las apuestas en selecciones múltiples dentro de una combinación de mercado que libere de manera injusta bonos o premios.

En combinaciones de mercado que solo tienen dos o tres resultados potenciales (por ejemplo, resultado de tiempo completo de fútbol o más/menos de 2.5 goles), donde has realizado apuestas en más de un resultado potencial, ya sea pre-match o en vivo, solo la selección individual con tu monto de apuesta acumulativa más alto contará para ganar premios o sumar al requisito de apuesta de un bono.

Por ejemplo: Si has realizado una apuesta de $10 a que Tottenham vencerá a Liverpool, y una apuesta adicional $15 a que Liverpool vencerá a Tottenham en el mercado de resultados de tiempo completo, solo la apuesta de $15 – el monto más alto – será tomada en cuenta para cualquier premio. Si realizas una apuesta adicional de $5 a que Liverpool vencerá a Tottenham, entonces el monto total de $20 contará para cualquier premio.

Por favor ten en cuenta que las tablas de posiciones de apuestas deportivas solo contabilizan las apuestas ganadoras, por lo que, tomando el ejemplo anterior, si Tottenham gana, no recibirás ningún punto ya que tu apuesta más alta acumulativa de $20 fue colocada a favor de Liverpool.

Además, esta restricción también aplica cuando has realizado apuestas en cualquier combinación de mercado, ya sea pre-match o en vivo, que limite tu riesgo general. Solo el resultado de tu apuesta acumulativa más alta contará para el pago de premios. Un ejemplo de este patrón de apuestas sería si colocas una apuesta de ‘Más de 0.5 goles’ y una apuesta adicional de ‘Marcador exacto 0-0’. Cuando realicés apuestas combinadas, el tamaño de la apuesta es calculado de acuerdo con la proporción general de las cuotas en el cupón. Todas las apuestas combinadas están sujetas a restricciones de recompensa

Por ejemplo: Si colocás una apuesta simple de $600 en que la Argentina vencerá a Brasil, y luego incluís una selección de empate para el mismo partido en una apuesta combinada de tres selecciones por un monto de $1.800, entonces esto será considerado como ‘respaldo de ambos lados’. El monto de apuesta más alto, y el cupón que contaría para las recompensas, se determinaría de la siguiente manera:

Cupón 1:

• Monto de apuesta: $600
• Apuesta simple (sujeta a restricción): Resultado del partido - Argentina vence a Brasil

Cupón 2:

• Monto de apuesta: $1.800
• Combinada:

o Selección 1 (sujeta a restricción): Resultado del partido - Empate, Argentina vs Brasil. Cuotas: 3.5
o Selección 2: Resultado del partido, Real Madrid vence a Atlético Madrid. Cuotas: 1.8
o Selección 3: Resultado del partido, Man City vence a Man United. Cuotas: 1.2

• Selección 1 (sujeta a restricción), con cuotas 3.5, representa el 53.84% del cupón total (3.5 cuotas en selección / Total de cuotas del cupón 6.5)
• Monto calculado de la selección 1: $968,4 (53.84% del total de apuesta del cupón de $1.800)

En este ejemplo, la apuesta combinada por un monto de $1.800, (de los cuales, una porción de $968,4, distribuidos de acuerdo al porcentaje de las cuotas, es atribuido a la selección: Resultado del partido – Empate entre Argentina y Brasil) contará para las recompensas, y la apuesta simple de $600 será excluida.

Nota: Todos los requisitos en las promociones de apuestas deportivas, por ejemplo ‘Apostá $2.400, y recibí una apuesta gratuita de $600’, es determinado cuando las apuestas son establecidas o definidas, si realizás cashout completo o parcial en tu apuesta, esta no calificará para el criterio del requisito ni para recibir la recompensa.
18. Ámbito de aplicación
Estas Reglas para las Apuestas Deportivas resultan aplicables a nuestra oferta de juego en la Provincia de Buenos Aires, al amparo de la licencia de juego en línea otorgada por el Instituto Provincial de Lotería y Casinos de la Provincia de Buenos Aires mediante Resolución Nº RESO-2020-795-GDEBA-IPLYCMJGM del 29 de diciembre de 2020.